Fecha: 20 / 12 / 2006
Hockey
Reglamento

RESPONSABILIDAD Y OBLIGACION
Los participantes en el hockey deben ser conscientes de las Reglas de Hockey y de otra información en esta publicación. Se espera que ellos actúen según las Reglas.
Se pone énfasis en la seguridad. Todos los involucrados en el juego debemos actuar considerando la seguridad de otros. Debe observarse la legislación nacional pertinente. Los jugadores deben asegurar que su equipamiento no constituye un peligro a ellos o los otros en virtud de su calidad, materiales o diseño.
La Federación Internacional de Hockey (FIH) no acepta la responsabilidad por ningún defecto o incumplimiento de servicios y no será responsable por ninguna consecuencia que resulte de su uso.
Cualquier verificación de servicios o equipo realizada antes de un partido se limita a asegurar una apariencia global de conformidad y requerimientos del deporte.
Los árbitros ejercen un rol importante controlando el juego y asegurando un juego limpio.

LA APLICACION Y AUTORIDAD
Las Reglas de Hockey se aplican a todos los jugadores del hockey y oficiales. Las asociaciones nacionales
tienen la discreción para decidir la fecha de aplicación a nivel nacional. La fecha de aplicación para la competición internacional es el 1 de enero de 2006.
Las Reglas de Hockey son emitidas por el Comité de Reglas de Hockey bajo la autoridad de la Federación
Internacional de Hockey. El derecho de propiedad literaria es mantenido por la FIH.

LA DISPONIBILIDAD DE LAS REGLAS
La información sobre la disponibilidad de las Reglas de Hockey en el sitio Web de la FIH sobre la compra
de libros de las Reglas es incluida al final de esta publicación

CONTENIDO
Introducción ….……………………………………………………....2
Terminología ……………………………………………………..…. 2 -3

JUGANDO EL JUEGO
1. Campo de juego …………………………………………………. 3
2. Composición de los equipos ………………………………….... 3 - 4
3. Capitanes ………………………………………………...………. 4
4. Jugadores, vestimenta y equipos ......................……………… 4
5. Partido y resultado ………………..………………………………4
6. Comienzo y reanudación del juego ……………………......….. 5
7. Pelota fuera del campo de juego ………………………….…… 5
8. Forma de anotación ………………………...……..…….……… 5
9. Conducta de juego: jugadores ………………..………….……. 5 - 6
10. Conducta de juego: arqueros ……………….……………….. 6
11. Conducta de juego: árbitros ………………………………….. 7
12. Penalidades ………………………………………….………… 7
13. Procedimiento para las penalidades ……………......……… 7 - 8 - 9
14. Penalidades personales …………..……………………...….. 9

ARBITRAJE
1. Objetivos ……………………………….………………………… 9 - 10
2. Aplicación de las Reglas ……………….………..……………. 10
3. Habilidades de los árbitros …………….………….………….. 10 - 11
4. Señales …………………………………..……………..………. 11 - 12

ESPECIFICACIONES SOBRE LA CANCHA Y EQUIPAMIENTO
1. Campo de juego y equipamiento …….......……………….….. 12 - 13 -14
2. Palo ………………………………………………………………. 14 - 15 - 16
3. Bocha …………………………………………………………….. 16
4. Equipamiento del arquero …………………………….……….. 16

INTRODUCCION

Este documento es la única versión consolidada de las Reglas 2006 de Hockey. Los libros de las Reglas no
están impresos porque hay un solo cambio desde 2005. Una página que proporciona la información sobre
este cambio está disponible en el sitio Web de la FIH.

CAMBIOS DE REGLAS 2006
El único cambio para 2006 es una reducción a 25mm de la curva permitida del palo de hockey que se anunció antes en el 2005. Esto se incluye en la página 19 de la versión del sitio Web. Para la competición Internacional, la fecha de aplicación para este cambio es el 1 de Enero de 2006 aunque las Asociaciones Nacionales tienen la discreción para decidir la fecha de aplicación a nivel nacional.

LOS DESARROLLOS DE LAS REGLAS
En los juegos anteriores de reglas nosotros hemos descripto los objetivos seguidos por la Junta de Reglas
de Hockey. Ellos están repetidos debajo porque ésta es una tarea continuada. Ellos son:

asegurar que el juego sea entendido fácilmente por jugadores, árbitros, espectadores y los medios
de comunicación

reconocer la importancia de seguridad, habilidad y comportamiento honrado

retener las características distintivas del juego

En este contexto, el corner corto está actualmente bajo la revisión de la Junta de Reglas de Hockey. Es una acción compleja que no es de fácil comprensión pero por otro lado es una característica distintiva del juego. La Junta también está buscando solucionar el problema de seguridad que pueda provocarse.
Otra revisión enfoca en animar el juego atacante y en crear oportunidades para anotar goles, para abrir el juego y que sea excitante para los que forman parte y para los que miran.
Los ensayos y otras actividades de desarrollo de reglas son coordinados por el secretario de desarrollo de reglas, Peter el von Reth. Peter quien está interesado en recibir respuestas y comentarios sobre las ideas de desarrollo y se lo puede contactar en Opaal 29,5629 HP Eindhoven, Los Países Bajos (e-mail vonreth@iae.nl).

TERMINOLOGIA

Jugador
Uno de los participantes de un equipo
Equipo
Un equipo consiste de un máximo de 16 personas compuesto de un máximo de once jugadores
en la cancha y hasta cinco suplentes.
Jugador de campo
Uno de los participantes en la cancha que no es el arquero.
Atacante
El equipo (jugador) quien está tratando de anotar un gol.
Defensor
El equipo (jugador) quien está tratando de prevenir que anoten un gol.
Línea de fondo
La línea más corta del perímetro (55 metros).
Línea de gol
La línea de fondo entre los postes del arco.
Líneas laterales
Las líneas longitudinales del perímetro (91.40 metros).
Círculo
El área incluye los dos cuartos de círculos y las líneas que los unen a cada final de la cancha opuesto al centro de las líneas de fondo.
Área de 23 metros
El área incluye el campo de juego después de cruzar la línea de 22.90 metros hacia cada línea de fondo y entre las líneas laterales.
Jugando la pelota
Parando, desviando o moviendo la pelota con el palo; en el caso del arquero, también parando, desviando o moviendo la pelota con los protectores de pies o piernas.
Golpe
Para golpear la pelota se utiliza un movimiento oscilante del palo hacia la pelota.
Empujar
Mover la pelota a lo largo del suelo usando un movimiento de empuje del palo después de que este sea puesto cerca de la pelota. Cuando un empuje es realizado, tanto la pelota como la cabeza del palo están en contacto con el suelo.

Flick
Empujar la pelota para que esta se levante del suelo.
Cucharear
Levantar la pelota fuera del suelo poniendo la cabeza del palo bajo la pelota y usando un movimiento de levantamiento.
Tiro al arco
La acción de un atacante intentando marcar un gol tocando la pelota desde dentro del área hacia el arco.
Distancia de juego
La distancia dentro de la cual un jugador es capaz de alcanzar la pelota para tocarla.
Quite
Una acción para detener a un oponente para recuperar la posesión de la pelota.
Infracción
Una acción contraria a las Reglas penalizada por un árbitro.

JUGANDO EL JUEGO

1 - CAMPO DE JUEGO
1.1 El campo es rectangular, y tiene 91.40 m de largo y 55.00 m de ancho.
1.2 Las líneas laterales marcan los perímetros largos del campo, y las de fondo marcan los perímetros
cortos del mismo.
1.3 Las líneas de gol están en la parte de las líneas de fondo entre los postes de los arcos.
1.4 Una línea central está marcada cruzando la mitad de la cancha.
1.5 las líneas conocidas como 23 m, están marcadas cruzando el campo a lo ancho a 22.90 m de las líneas de fondo.
1.6 Las áreas referidas a los círculos están marcadas dentro del campo alrededor de los arcos y enfrente al centro de las líneas de fondo.
1.7 El punto del penal tiene un diámetro de 150 mm y está marcado en frente del centro de cada arco con su centro a 6.40 m desde el borde interno de la línea de gol.
1.8 Todas las líneas son de 7.5 cm. de ancho y estas forman parte de la cancha.
1.9 Los banderines del corner deben tener un poste de entre 1.20 y 1.50 m de altura y están situados en cada esquina del campo.
1.10 Los arcos están dispuestos fuera del campo en el centro y tocando las líneas de fondo.

2 - COMPOSICION DE LOS EQUIPOS
2.1 Cada equipo debe tener un arquero en la cancha todo el tiempo que dure el juego;
a. un arquero lastimado o suspendido debe ser reemplazado por otro arquero o jugador de campo que actúe como un arquero
b. durante la suspensión de un arquero, el equipo concerniente tendrá un jugador de campo menos.
Al completarse la suspensión temporaria, al capitán le es permitido:
- reincorporar al arquero suspendido temporaria mente
o
- continuar jugando con el arquero reemplazante, en este caso otro jugador de
campo puede entrar a la cancha.
2.2 Cada equipo tiene permitido para las sustituciones un máximo de dieciséis jugadores:
a. Los cambios son permitidos en cualquier momento del juego, excepto cuando un corner corto es otorgado y hasta que el mismo termine. Durante este período solo es posible sustituir al arquero defensor que se encuentre lastimado, suspendido o expulsado.
b. No hay límite en el número de jugadores que están permitidos para realizar sustituciones al mismo tiempo, o el número de veces que un mismo jugador puede reemplazar o ser reemplazado
c. La sustitución de un jugador sólo se permite después de que el jugador ha dejado la cancha
d. Las sustituciones no son permitidas para jugadores suspendidos durante su suspensión.
Durante la suspensión temporaria el equipo castigado deberá jugar con un jugador menos.
Por una suspensión definitiva el equipo castigado jugará con un jugador menos durante lo que quede del encuentro.
e. Cuando una suspensión temporaria termina, un cambio puede ser realizado sin que el jugador suspendido reingrese al campo.
f. Los jugadores de campo deben entrar y salir del campo, para una sustitución, a no más de 3 metros de la línea de mitad de cancha.
g. A los arqueros les está permitido entrar o salir, para las sustituciones, cerca del arco que ellos están defendiendo.
h. El tiempo es detenido para las sustituciones de los arqueros, pero no para las sustituciones de los jugadores.
2.3 Cuando un corner corto es otorgado, las sustituciones pueden realizarse cuando:
a. un gol es anotado
b. un atacante comete una infracción
c. la pelota sale a mas de 5 metros fuera del círculo
d. la pelota sale del círculo por segunda vez
e. la pelota es jugada por la línea de fondo y otro corner corto no es otorgado
f. un defensor comete una infracción y otro corner corto no es otorgado
g. un penal es otorgado
h. un bully es otorgado
Si otro corner corto es otorgado, la sustitución no puede tomarse hasta que el corner corto no haya terminado.
2.4 Los jugadores que dejan la cancha para el tratamiento de una lesión, el refrescarse, para cambiar el equipo o por otra razón que no sea una sustitución, pueden reingresar al campo solo entre las líneas de 23 metros.
2.5 Ninguna otra persona excepto los jugadores de campo, arqueros y árbitros pueden estar en el campo durante el juego, sin permiso de los árbitros.
2.6 Los Jugadores dentro y fuera de la cancha están bajo la autoridad de los árbitros mientras dura el juego y aún en el intervalo de entre tiempo.
2.7 Un jugador lastimado o sangrando debe abandonar el campo a menos que una razón médica determine lo contrario, y no deberá retornar al campo hasta que sus heridas sean cubiertas y sus ropas no estén manchadas con sangre.

3 - CAPITANES
3.1 Un jugador de cada equipo debe ser designado como capitán
3.2 Un capitán sustituto deberá ser nombrado cuando el capitán original sea suspendido.
3.3 Los capitanes deben vestir una banda en un brazo como distintivo o una distinción similar en el brazo superior u hombro
3.4 Los capitanes son responsables del comportamiento de todos los jugadores de su equipo y de asegurar que las sustituciones de jugadores en su equipo se realicen correctamente.
Una penalidad personal es otorgada si un capitán no ejerce alguna de sus responsabilidades.

4 - JUGADORES, VESTIMENTA Y EQUIPOS
Las regulaciones de los torneos están disponibles en la oficina de la FIH proveen información adicional y los requerimientos para la ropa de los jugadores, equipamiento personal y publicidad. También conviene revisar las regulaciones establecidas por las federaciones continentales y las asociaciones nacionales.
4.1 Los jugadores de campo de un mismo equipo deberán usar todos la misma ropa.
4.2 Los jugadores no deberán usar nada que pueda ser peligroso, tanto para ellos como para sus adversarios.
Los jugadores de campo pueden usar guantes, para protegerse, siempre y cuando o excedan la medida natural de las manos.
Se recomienda el uso de canilleras y protector bucal.
4.3 Los arqueros debe usar sobre cualquier protección de la parte superior del cuerpo una ropa de color diferente a la de ambos equipos.
4.4 El uso del casco por parte de los arqueros, es OBLIGATORIO excepto cuando toman un tiro penal.
Se recomienda un casco que incorpora protección fija en la cara fija y que cubra la cabeza entera y la garganta.
Siempre está recomendado que los arqueros vistan otras protecciones. Los siguientes están permitidos para que use sólo el arquero: protectores de cuerpo, brazo superior, codo, antebrazo, mano, muslo, piernas y pies.
4.5 Ropas o equipos de protección que incremente significativamente las medidas naturales del cuerpo del arquero o área de protección no están permitidos.
4.6 El palo tiene una forma tradicional con un mango y una cabeza curva que es plana en su lado izquierdo:
a. el palo debe ser liso y no debe tener ninguna parte áspera o afilada
b. Incluyendo los cobertores o algún protector, el palo deberá pasar a través de un anillo de metal de diámetro interno de 51 mm.
c. el palo deberá ser acorde a las especificaciones del comité de reglas de la FIH
4.7 La pelota es esférica, dura y blanca (o un color convenido que contrasta con la superficie de juego).

5- PARTIDO Y RESULTADO
5.1 El juego consiste en dos períodos de 35 minutos y un intervalo de 5 minutos
Otros intervalos y períodos podrán ser acordados entre los equipos excepto lo especificado en las regulaciones para competiciones particulares.
5.2 El equipo que anote más goles es el ganador, si ningún gol ha sido marcado o si los equipos convierten la misma cantidad de goles el resultado del partido es un empate.
Información sobre el tiempo extra y una competición de penales como las maneras de alcanzar un resultado en un partido empatado es incluido en las Regulaciones del Torneo disponible de la Oficina de FIH.

6 - COMIENZO Y REANUDACION DEL JUEGO
6.1 Una moneda se arroja al aire y el equipo que gana el sorteo tiene la opción de elegir hacia cuál arco atacar en el primer tiempo del partido o comenzar el partido con un pase desde el centro.
6.2 La dirección de juego se invierte en la segunda la mitad del partido.
6.3 Un pase desde el centro es tomado para:
a. empezar el partido, por el jugador del equipo que gana el sorteo si ellos escogieran esta opción; de otro modo por el equipo contrario
b. Luego de la primera mitad, por un jugador del equipo contrario al que lo hizo en la primera etapa.
c. después de un gol, por un jugador del equipo contrario que anotó el gol o le fue otorgado un gol
6.4 Tomando un pase de centro:
a. se toma desde el centro de la cancha
b. está permitido jugar la pelota en cualquier dirección
c. los demás jugadores que no tomen el pase de centro deben estar en su mitad de campo que incluye el arco que ellos están defendiendo
d. se aplican los procedimientos para tomar un tiro libre.
6.5 Un bully se toma para re-comenzar un partido cuando el tiempo o el juego se ha detenido por una lesión o por cualquier otra razón y ninguna penalidad se ha otorgado:
a. un bully se toma cerca de donde estaba la pelota cuando el juego fue detenido pero no dentro de 15 metros desde la línea de fondo
b. la pelota se pone entre un jugador de cada equipo con el arco que ellos están defendiendo a su derecha
c. los dos jugadores empiezan con sus palos en el piso al derecho de la pelota y entonces tocan juntos una vez simplemente las caras llanas de sus palos encima de la pelota después de esto se permite que cualquier jugador toque la pelota
d. todos los demás jugadores deberán permanecer a por lo menos 5 metros de la pelota.
6.6 Un tiro libre es tomado por un defensor sobre los 15 metros en frente del centro de la línea de gol para recomenzar el juego cuando un penal es completado y ningún gol es marcado u otorgado.

7 - PELOTA FUERA DEL CAMPO DE JUEGO
7.1 La pelota está fuera de juego cuando pasa completamente las líneas laterales o las de fondo.
7.2 Un jugador del equipo, que no fue el último en tocar la pelota antes de que la misma saliera del círculo, reanudará el juego.
7.3 Cuando la pelota sale por las líneas de costado, el juego es reanudado donde la pelota cruzó dicha línea y se aplican los requisitos para tomar un tiro libre.
7.4 Cuando la pelota sale por la línea de fondo y ningún gol fue anotado:
a. Si fue jugada por un atacante, antes de que saliera, el juego se reanuda con la pelota en los 15 metros de la línea de fondo y en línea recta a donde la pelota cruzó la línea de fondo. Los procedimientos son los mismos que para un tiro libre.
b. Si fue jugada de manera no intencional por un defensor, o desviada por el arquero, el juego se reanuda con la pelota sobre la línea lateral, a 5 metros de la línea de fondo, y del lado más cercano a donde la pelota salió del campo (derecha o izquierda del arco) los procedimientos para los tiros libres se aplican sobre este.
c. Si es jugada de manera intencional por un defensor por su propia línea de fondo, a menos que sea desviada por el arquero, el juego se reanudará con un corner corto.

8 - FORMA DE ANOTACION
8.1 Un gol es anotado cuando la pelota es jugada dentro del círculo por un atacante y esta sin salir del mismo, cruza completamente la línea de gol y por debajo del travesaño.
La pelota puede ser jugada por un defensor o tocar su cuerpo antes o después de ser jugada en el círculo por un atacante
8.2 Un gol es anotado si se otorga como resultado de un penal.

9 - CONDUCTA DE JUEGO: JUGADORES
Se espera que los jugadores actúen responsablemente en todo momento.
9.1 El partido se juega entre dos equipos con no más de 11 jugadores cada uno en el campo al mismo tiempo.
9.2 Los jugadores en el campo deben sostener sus palos y no usarlos de una manera peligrosa.
Los jugadores no deben alzar sus palos sobre las cabezas de otros jugadores.
9.3 Los jugadores no deben tocarse, agarrarse o interferir con otros jugadores o sus palos o vestimenta
9.4 Los jugadores no deben intimidar o impedir jugar a un jugador.
9.5 Los jugadores no deben jugar la pelota con el revés del palo.
9.6 Los jugadores no deben jugar la pelota con ninguna parte del palo cuando la pelota está por encima del hombro excepto para los defensores a los que les esta permitido usar el palo para detener o defleccionar un tiro que va hacia el arco a cualquier altura.
Si un defensor se esfuerza por detener o desviar una pelota que viaja hacia el arco, pero en definitiva no entraría al arco, debe penalizarse con un corner corto y no un penal.
Si después de detener o desviar legalmente una pelota resultara una jugada peligrosa, un corner corto debe otorgarse.
Si en lugar de detener o desviar un tiro la pelota se golpeara sobre la altura del hombro y un gol se previene, un penal debe otorgarse.
9.7 Los jugadores no deben jugar la pelota peligrosamente o de un modo que conduzca a un juego peligroso.
Una pelota es considerada peligrosa cuando causa una legítima evasión por parte de un jugador.
La penalidad es otorgada donde la acción causó peligro
9.8 Los jugadores no deberán elevar la pelota por medio de un golpe, a menos que este sea un tiro al arco.
Una pelota levantada por un golpe debe ser juzgada en forma explícita sólo si es o no en forma intencional.
Si la pelota es elevada sobre el palo de un oponente o sobre el cuerpo de un oponente que está en el suelo, aún dentro del círculo, esta deberá ser juzgada sólo por su peligrosidad.
Está permitido elevar la pelota de flick o cucharita, siempre y cuando esta no sea peligrosa. Un flick o cucharita hacia un oponente que este dentro de los 5 metros, es considerado peligroso.
9.9 Los jugadores no deben aproximarse dentro de los 5 metros de un oponente que está por recibir una pelota que viene por aire, hasta que la misma sea recibida, controlada y esté en el suelo.
El receptor inicial tiene derecho a la pelota.
Si no es claro que jugador es el receptor inicial de la pelota, el jugador del equipo que levantó la pelota debe permitir al oponente recibir la pelota.
9.10 Los jugadores de campo no deben detener, patear, empujar, levantar, arrojar o llevar la pelota con cualquier parte de sus cuerpos.
No es una infracción si la pelota toca el pie, mano o cuerpo de un jugador del campo, a menos que ese jugador o su equipo se beneficie de esto.
Ninguna infracción es cometida si la pelota toca la mano que sostiene el palo porque habría pegado en el palo de otra manera.
9.11 Los jugadores no deben obstruir a un oponente que este tratando de tomar la pelota.
Los jugadores obstruyen si:
- Apoyan la espalda en un oponente
- Físicamente interfieren con su cuerpo o palo a un oponente
- Cubren la pelota de un quite legítimo, con su palo o cualquier parte del cuerpo
Un jugador quieto que recibe la pelota puede estar mirando en cualquier dirección.
Un jugador con la pelota puede moverse en cualquier dirección excepto hacia un oponente.
Un jugador que corre en frente de o bloquea a un oponente que juega legítimamente la pelota para detenerlo, es obstrucción (esta es a la tercera parte u obstrucción a la sombra). Esto también se aplica si un atacante corre a través o bloquea defensores (incluyendo al arquero) cuando un corner corto se está tomando.
9.12 Los jugadores no deben quitar a menos que estén en una posición para jugar la pelota sin contacto del cuerpo.
9.13 Los jugadores no deben entrar intencionalmente en el arco que sus oponentes están defendiendo.
9.14 Los jugadores no deben forzar a un oponente a cometer una infracción sin intención.
Jugando la pelota clara e intencionalmente contra alguna parte del cuerpo de un oponente puede ser penalizado como una falta manufacturada.
Forzar a un oponente a obstruir (a veces embistiendo al oponente corriendo hacia él o quitando su palo) debe siempre ser penalizado.
9.15 Los jugadores no deben cambiar sus palos entre que se otorga y se completa un corner corto o un penal al menos que el palo ya no cumpla las especificaciones.
9.16 Los jugadores no deben arrojar ningún objeto o pieza de equipamiento dentro de la cancha, a la pelota, o a otro jugador, árbitro o persona.
9.17 Los jugadores no deben retrasar el juego para ganar beneficio haciendo tiempo.

10 - CONDUCTA DE JUEGO: ARQUEROS
10.1 Los arqueros no podrán jugar fuera de la mitad del campo que ellos estén defendiendo, excepto si son los ejecutores de un penal
10.2 Cuando la pelota está dentro del círculo que está defendiendo y tiene el palo en su mano, el arquero puede:
a. usar su palo, equipo protector o cualquier parte de su cuerpo para detener la pelota
b. usar su palo, equipo protector o cualquier parte de su cuerpo para desviar la pelota en cualquier dirección incluyendo sobre la línea de fondo
c. usar su palo, protector de pies o piernas para jugar la pelota.
10.3 Los arqueros no deben acostarse sobre la pelota
10.4 Cuando la pelota está fuera del círculo que defienden, sólo pueden jugar la pelota con sus palos.



11 - CONDUCTA DE JUEGO: ARBITROS
11.1 Dos árbitros controlan el partido, aplicando las reglas y son los jueces del juego limpio.
11.2 Cada árbitro es el responsable primario de las decisiones en una mitad de la cancha durante el encuentro.
11.3 Cada árbitro es responsable para decidir sobre los tiros libres en el círculo, corner cortos, penales y goles en una mitad de la cancha.
11.4 Los árbitros son responsables de anotar y guardar un registro de los goles anotados u otorgados y de las tarjetas de advertencias o suspensiones que utilizaron.
11.5 Los árbitros son responsables de asegurar que el tiempo completo sea jugado, y de indicar el final de tiempo para cada mitad y para que se complete un corner corto si una mitad es prolongada.
11.6 Los árbitros usaran el silbato para:
a. comenzar y finalizar cada mitad de tiempo
b. comenzar un bully
c. marcar una penalidad
d. comenzar y finalizar un penal
e. indicar un gol
f. recomenzar el partido después de que un gol fue anotado u otorgado
g. recomenzar el partido después de un penal y cuando un gol no fue anotado u otorgado
h. parar el tiempo para la sustitución de un arquero y para recomenzar el partido cuando la sustitución fue completada
i. detener el tiempo por otra razón y recomenzarlo
j. indicar, cuando es necesario, que la pelota ha salido completamente del campo.
11.7 Los árbitros no deben dar indicaciones durante el partido.
11.8 Si la pelota golpeara a un árbitro, persona desautorizada o cualquier objeto caído sobre el campo,
el juego continúa.

12 - PENALIDADES
12.1 Ventaja: una penalidad es otorgada solo cuando un jugador de un equipo haya sido puesto en desventaja por una infracción a las reglas cometida por un oponente.
Si otorgar una penalidad no es una ventaja para el equipo que no quebró las reglas, el juego debe continuar.
12.2 Un tiro libre es otorgado al equipo oponente:
a. por una infracción de un jugador entre las líneas de 23 metros.
b. por una falta de un atacante dentro de las líneas de 23 metros que sus oponentes están defendiendo.
c. por una falta no intencional de un defensor fuera del círculo pero dentro de área de 23 metros que está defendiendo.
12.3 Un corner corto es otorgado:
a. por una infracción de un defensor, dentro de su círculo, que no previene la posibilidad de anotar un gol
b. por una infracción intencional del defensor en el círculo contra un oponente, que no tiene la posesión de la pelota o una oportunidad de jugarla
c. por una infracción intencional del defensor fuera del círculo, pero dentro del área de los 23 metros que están defendiendo
d. por jugar intencionalmente la pelota por la línea de fondo por parte de un defensor.
L os arqueros pueden desviar la pelota con su palo, equipo protector o cualquier parte de su cuerpo en cualquier dirección incluyendo por la línea de fondo.
e. cuando la pelota queda alojada en las ropas o equipamiento de un jugador mientras se encuentre dentro del círculo que está defendiendo.
12.4 Un penal es otorgado:
a. por una infracción de un defensor dentro del círculo que previene la probable anotación de un gol
b. por una infracción intencional de un defensor dentro del círculo contra un oponente que tiene la posesión de la pelota o una oportunidad de jugarla
c. cuando un defensor cruza persistentemente la línea de fondo antes de lo permitido durante la ejecución de los corners cortos
12.5 Si hubiera otra falta o mala conducta después de que una penalidad haya sido otorgada:
a. un tiro libre puede ser progresado hasta 10 metros
Un tiro libre para el ataque no podrá ser llevado dentro del círculo
b. un penalidad mayor puede ser otorgada
c. una penalidad personal puede ser otorgada
d. una penalidad puede revertirse si la infracción subsiguiente fue cometida por el equipo que primero le fue otorgada la penalidad.

13 - PROCEDIMIENTO PARA LAS PENALIDADES
13.1 Ubicación de un tiro libre:
a. un tiro libre es tomado cerca de donde ocurrió la infracción
“CERCA DE” significa dentro de la distancia de juego permitida de donde ocurrió la infracción y sin tomar una ventaja significativa.
El sitio de donde se tome el tiro libre debe ser más preciso cuando la infracción ocurre cerca del círculo.
Un tiro libre para el equipo que está atacando en una distancia pequeña fuera del círculo no debe ser arrastrado dentro del círculo; la pelota debe dejar el palo antes de entrar al círculo.
b. un tiro libre otorgado fuera del círculo a la defensa dentro de la zona de 15 metros de su línea de fondo, podrá ejecutarse en la misma línea del lugar de la falta y hasta 15 metros de la línea de fondo y paralelo a la línea de costado.
c. un tiro libre otorgado dentro del círculo a la defensa es tomado en cualquier lugar dentro del círculo o hasta 15 metros desde la línea de fondo en línea con la localización de la falta y paralela a la línea lateral.
13.2 Procedimientos para tomar un tiro libre, un pase de centro y para poner la pelota en juego después de que ha salido del campo:
a. la pelota debe estar quieta
b. la pelota es empujada o golpeada y debe moverse por lo menos 1 metro antes de que otro jugador del mismo equipo la toque
Una “arrastrada” usada como tiro libre no debe ser jugada dos veces.
c. la pelota no debe ser levantada intencionalmente
d. después de jugar la pelota, el jugador que tomó el tiro libre no debe volver a jugarla o aproximarse dentro de la distancia de juego antes de que otro jugador la juegue
e. los oponentes deben estar a por lo menos 5 metros de la pelota.
Si un jugador se encuentra dentro de los 5 metros de la pelota pero no influenciara en el juego, el tiro libre no debe ser demorado.
f. Cuando un tiro libre es otorgado a un atacante dentro de los 5 metros del círculo, todos los demás jugadores deben estar por lo menos a 5 metros de la pelota.
13.3 Tomando un corner corto:
a. la pelota es puesta sobre la línea de fondo dentro del círculo, y a una distancia de por lo menos 10 metros del poste del arco del lado donde el equipo atacante prefiera
b. un atacante empuja o golpea la pelota sin levantarla intencionalmente
c. el atacante que realice el tiro desde la línea de fondo deberá por lo menos tener un pie fuera de la cancha
d. los demás atacantes deben estar en la cancha fuera del círculo con sus palos, manos y pies sin tocar el suelo dentro del círculo
e. ningún atacante ni defensor puede estar a menos de 5 metros de la pelota cuando el tiro es tomado
f. no más de 5 defensores, incluyendo el arquero defensor, deben ubicarse detrás de la línea de fondo, con sus palos y pies sin tocar el suelo dentro del círculo
g. los otros defensores deben estar más allá de la línea central
h. hasta que la pelota haya sido jugada, ningún atacante excepto el que empuja o golpea la pelota desde la línea de fondo le está permitido entrar al círculo, y ningún defensor puede cruzar la línea central o la línea de fondo
i. después de jugar la pelota, el atacante que toma el golpe o el push desde la línea de fondo, no debe jugar o acercarse a la misma nuevamente o colocarse a distancia de juego hasta que ésta haya sido jugada por otro jugador
j. un gol no podrá ser anotado antes de que la pelota salga del círculo
k. si el primer tiro al arco es un golpe (diferente si es un push, flick o cucharita), la pelota debe cruzar la línea de gol o ir en camino hacia el mismo, de manera que cruce la línea de gol, a una altura no mayor de 46 cm. (altura de la tabla), antes de que algún desvío sea realizado, y para que un gol sea válido
Los requerimientos de esta regla se aplican aún si la pelota toca el palo o cuerpo de un defensor antes del primer tiro al arco.
Si el primer tiro al arco es un golpe, y la pelota es o será demasiada alta al cruzar la línea de gol, debe ser penalizado aún si la pelota es desviada por el palo o cuerpo de algún otro jugador.
L a pelota podrá viajar a más de 46 cm. de altura durante su vuelo hacia el arco, antes de cruzar la línea de gol, siempre y cuando no haya peligro y esta pueda bajar por sí sola antes de cruzar la línea de gol, a una altura no mayor de 46 cm.
El “SLAP SHOT” que involucra un push largo o un movimiento de barrido con el palo antes de hacer contacto con la pelota, es considerado como un golpe.
l. por un segundo, o subsiguientes tiros al arco y para flicks, desvíos o cucharitas, es permitido levantar la pelota a cualquier altura pero esto no debe ser peligroso.
Si un defensor está dentro de los 5 metros de un tiro durante la ejecución de un corner corto, y es golpeado por la pelota debajo de su rodilla otro corner corto debe ser otorgado.
Si un defensor está dentro de los 5 metros durante la ejecución de un corner corto es golpeado por la pelota arriba de la rodilla, dicho tiro es considerado peligroso y un tiro libre para la defensa debe ser otorgado.
m. Las reglas del corner corto no se aplican si la pelota saliera más allá de los 5 metros del círculo
13.4 El partido es prolongado en el medio tiempo y cuando termina para permitir que se complete el corner corto o cualquier subsiguiente corner corto o penal. Para este propósito, los corners cortos se completan cuando:
a. un gol es anotado
b. un atacante comete una infracción
c. la pelota sale de los 5 metros del círculo
d. la pelota sale del círculo por segunda vez
e. la pelota es jugada por la línea de fondo y otro corner corto no es otorgado
f. un defensor comete una infracción que no es penalizada con otro corner corto
g. un penal es otorgado
Si el juego es detenido durante la realización de un corner corto por una lesión o cualquiera otra razón y ninguna penalidad es sancionada, el corner corto debe jugarse de nuevo.
13.5 Ejecutando un penal:
a. el tiempo es detenido cuando un penal es otorgado
b. todos los jugadores dentro de la cancha menos quien tire el penal y el arquero defensor deben estar detrás de la línea de los 23 metros y no deben tener influencia sobre dicho tiro
c. el jugador que tome el penal debe estar detrás de la pelota y dentro de la distancia de juego de la pelota antes de empezar el penal
d. el arquero defensor debe estar con los dos pies en la línea de gol y no debe abandonarla o mover sus pies antes de que la pelota sea jugada
e. el arquero defensor debe vestir el casco protector
f. se hace sonar el silbato cuando el tirador y el arquero están listos para tomar el penal
g. el atacante no debe realizar el tiro antes de que suene el silbato
Tanto el atacante como el arquero no deben demorar la realización del penal.
h. el jugador que toma el tiro no podrá amagar al jugar la pelota
i. el atacante para tomar el tiro debe empujar, hacer un flick o cucharear la pelota y es permitido levantarla a cualquier altura
No está permitido utilizar la arrastrada para un penal.
j. El jugador que tire el penal debe jugar la pelota solamente una vez y no volverá acercarse de nuevo a la pelota o al arquero.
13.6 El penal es completado cuando:
a. un gol es anotado u otorgado
b. la pelota queda detenida dentro del círculo o alojada en el equipo del arquero, es tomada por el arquero, o va fuera del círculo.
13.7 Por una infracción durante la ejecución de un penal:
a. por parte de quien tira el penal: un tiro libre es otorgado a la defensa
b. cuando el arquero previene un gol adelantándose o moviendo sus pies antes de que la pelota sea jugada: el penal se realiza de nuevo
Para la primera infracción de este tipo, el arquero será advertido (tarjeta verde) y para la siguiente infracción del arquero debe ser suspendido (tarjeta amarilla).
c. por cualquier otra infracción del arquero que prevenga un posible gol: el gol es otorgado
d. por una infracción del arquero que no prevenga anotar un gol: el penal es otorgado de nuevo
e. por una infracción por otro jugador de algunos de los equipos: el penal se realiza de nuevo.

14 – PENALIDADES PERSONALES
14.1 Por una falta, el jugador que la comete puede ser:
a. avisado (indicado con palabras)
b. advertido (indicado con una tarjeta verde)
c. suspensión temporaria por un mínimo de 5 minutos del tiempo de juego (indicado con una tarjeta amarilla)
d. suspensión permanente por el resto del partido (indicado con una tarjeta roja).
Una penalidad personal puede ser otorgada junto a una penalidad apropiada.
14.2 Los jugadores suspendidos temporariamente deben permanecer en un lugar designado, hasta que el árbitro que lo suspendió lo autorice a volver al juego.
14.3 Los jugadores suspendidos temporariamente tienen permitido reunirse con su equipo en el medio tiempo. Después deberán regresar al lugar designado para completar su suspensión.
14.4 La duración de la suspensión temporaria puede extenderse por mala conducta del jugador suspendido.
14.5 Los jugadores suspendidos permanentemente deberán dejar el campo y el área que lo rodea.

ARBITRAJE

1 - OBJETIVOS
1.1 Arbitrar hockey es una manera desafiante, pero gratificante de participar en el juego.
1.2 Los árbitros contribuyen al juego:
a. ayudando a levantar el Standard del juego a niveles más altos, asegurándose que los jugadores respeten las reglas
b. asegurando que el juego se llevará a cabo dentro del espíritu del mismo
c. ayudando a que los jugadores, público y otros disfruten más del juego.
1.3 Estos objetivos se cumplen si los árbitros son:
a. consistentes: los árbitros mantienen el respeto por los jugadores siendo consistentes
b. justos: las decisiones deben ser tomadas con sentido de justicia e integridad
c. preparados: no importa cuánta experiencia tenga un árbitro, es importante que se preparen en forma intensa para cada parido
d. concentrados: la concentración debe mantenerse todo el tiempo, nada puede distraer a un árbitro
e. accesible: un buen entendimiento de las reglas debe combinarse con una buena relación con los jugadores
f. ser mejores: los árbitros tienen como objetivo mejorar con cada uno y todos los partidos
g. naturales: un árbitro debe ser él mismo en todo momento y no imitar a otra persona.
1.4 Los árbitros deben:
a. tener conocimiento de las Reglas de Hockey pero recordando que el espíritu de la Regla y el sentido común deben gobernar la interpretación
b. apoyar y animar las jugadas habilidosas, tratar rápida y firmemente las infracciones y aplicar las penalidades apropiadas
c. establecer control y mantenerlo a través de todo el partido
d. utilizar todas las herramientas de control válidas
e. aplicar la regla de la ventaja como mejor sea posible para ayudar a un juego abierto y fluido sin perder el control.

2- APLICACION DE LAS REGLAS
2.1 Proteger el juego habilidoso y penalizar las infracciones:
a. la seriedad relativa de una infracción debe ser identificada y las más serias o peligrosas, o el juego rudo, debe ser tratado de manera temprana y firme en el partido
b. las infracciones intencionales deben penalizarse firmemente
c. los árbitros deben demostrar que si los jugadores cooperan, el juego habilidoso será protegido y el partido será interrumpido sólo cuando sea necesario para una conducta apropiada.
2.2 Ventajas:
a. no es necesario que todas las faltas sean sancionadas, cuando ningún beneficio es ganado por
el que la sufre, las interrupciones innecesarias al flujo del juego causan indebidos retrasos e irritan a los jugadores
b. cuando las reglas son rotas, un árbitro debe aplicar la ventaja si esto es lo más beneficioso para el equipo que la sufre
c. la posesión de la pelota no significa que sea una ventaja; para aplicar una ventaja, el equipo que posea la pelota debe poder desarrollar su juego
d. después de decidir dar una ventaja, una segunda oportunidad no debe ser dada para revertir la penalidad original
e. es importante anticiparse al flujo del partido, a observar la próxima acción del momento y ser consistente de desarrollos potenciales en el partido
2.3 Control:
a. las decisiones deben ser tomadas en forma pronta, positiva, clara y consistente
b. una decisión estricta al comienzo del juego, generalmente desalentará cualquier tipo de repetición de dicha falta
c. no es aceptable para jugadores abusar de los oponentes, árbitros u otros oficiales técnicos verbalmente o a través del idioma del cuerpo y actitud. Los árbitros deben tratar firmemente con el abuso de esta clase y en las circunstancias apropiadas emitir una prevención, advertencia (la tarjeta verde), o suspensión temporaria (la tarjeta amarilla) o permanente (la tarjeta roja). Las prevenciones, advertencias y suspensiones pueden darse de modo aislado o en la combinación con otra penalidad
d. las prevenciones pueden darse a jugadores en la proximidad íntima sin detener el partido
e. es posible que un jugador reciba dos tarjetas verdes o dos tarjetas amarillas por diferentes infracciones durante el mismo partido pero cuando una infracción por la cual una tarjeta fue otorgada se repite, la misma tarjeta no debe ser usada de nuevo y una penalidad más severa debe ser otorgada
f. cuando se otorga una segunda tarjeta amarilla, el período de suspensión debe ser significativamente más largo que la primera suspensión
g. debe ser clara la diferencia entre la duración de la suspensión de una tarjeta amarilla por una falta menor y la duración por una más seria y/o una infracción física
h. cuando un jugador utiliza una conducta intencionalmente de una manera seria hacia otro jugador, árbitro u otro oficial del partido la tarjeta roja debe mostrarse inmediatamente
2.4 Penalidades:
a. una gama amplia de penalidades está disponible
b. dos penalidades pueden usarse juntas para tratar con las malas o persistentes infracciones.

3 - HABILIDADES DE LOS ARBITROS
3.1 Las principales áreas de habilidad arbitrando son:
a. preparación para el partido
b. cooperación
c. movilidad y posicionamiento
d. uso del silbato
e. señalización.
3.2 Preparación para el partido:
a. los árbitros deben prepararse exhaustivamente para cada partido al llegar con tiempo suficiente a la cancha
b. antes del comienzo del partido, ambos árbitros deben chequear las marcas de la cancha, los arcos y cualquier equipamiento de juego o de la cancha pueda ser peligroso
c. los dos árbitros deben vestir similares colores el uno del otro, pero diferente a la de ambos equipos
d. la ropa debe ajustarse a las condiciones del partido
e. el calzado debe satisfacer las condiciones de la cancha y debe ayudar a la movilidad
f. el equipamiento de los árbitros incluye una copia del reglamento actual, un silbato con sonido fuerte y distintivo, un reloj cronómetro, tarjetas de penalidades personales y material para anotar los detalles del partido.
g. que sea peligroso
3.3 Cooperación:
a. un buen equipo de trabajo y cooperación entre los árbitros es esencial
b. previo al partido, los árbitros deben discutir y acordar como van a trabajar juntos para asistir cada uno. El contacto visual entre los árbitros debe practicarse y mantenerse
c. los árbitros deben tomar responsabilidades y estar preparados para asistir cuando el otro colega lo necesite o tenga dificultades de ver ciertas partes del campo. Si la necesidad y la movilidad es buena, el árbitro debe estar preparado para cruzar la línea central e ir hasta aproximarse en la mitad del campo del colega para asistirlo. Esto ayuda a reasegurar a los jugadores, que las decisiones son correctas
d. un registro escrito de goles anotados y tarjetas utilizadas deben ser guardadas por los árbitros
y confirmadas al final del partido.
3.4 Movilidad y posicionamiento
a. árbitros deben ser ágiles para que ellos puedan moverse a las posiciones apropiadas a lo largo del partido
b. los árbitros estáticos no pueden ver el juego claramente para tomar las decisiones correctas en todo momento
c. árbitros ágiles y bien posicionados pueden concentrarse bien en el flujo del partido y en las decisiones que necesitan ser hechas
d. cada árbitro opera principalmente por la mitad de la cancha con la línea del centro a su izquierda
e. en general, la posición más conveniente para árbitros es: delante de y en el derecho del equipo atacante
f. para el juego entre la línea central y el círculo, los árbitros deben posicionarse cerca de su línea lateral
g. cuando el juego está en el círculo, los árbitros deben moverse más allá de la cancha fuera de la tabla lateral y, cuando necesario, en el propio círculo ver las infracciones importantes y juzgar si el tiro al arco es legítimo
h. para los corners cortos y después de que la pelota salga de la cacha, los árbitros deben tomar una posición con la cual tengan una visión clara para todas las acciones potenciales
i. para los penales, los árbitros deben posicionarse detrás y a la derecha del jugador que tome el tiro de penal
j. los árbitros no deben permitir que su posicionamiento interfiera con la fluidez del juego
k. los árbitros deben estar de frente a los jugadores todo el tiempo.
3.5 Uso del silbato:
a. el silbato es la manera con la cual el árbitro se comunica con los jugadores, con el otro colega y otras personas involucradas con el partido
b. el silbato debe hacerse sonar con decisión y con el suficiente sonido para que todos los involucrados en el partido puedan oírlo. Este no tiene que ser extenso en todas las veces
c. el tono y duración del silbato debe variar para comunicar la seriedad de la infracción del jugador.
3.6 Señalización:
a. las señas debe ser claras y mantenerse el bastante tiempo para ayudar y asegurar que todos los jugadores y el otro árbitro estén al tanto de las decisiones
b. solo deben utilizarse las señales oficiales
c. es preferible estar quieto al momento de realizar las señas
d. la dirección de las señas no deben cruzar el cuerpo
e. es una mala práctica dejar de mirar a los jugadores cuando una seña o decisión es tomada; más allá de perder de vista una infracción, la concentración puede perderse, o esto puede indicar una falta de confianza

4 - SEÑALES
4.1 Tiempo:
a. comenzar el tiempo: mirar hacia el otro árbitro con un brazo extendido en el aire
b. detener el tiempo: mirar al otro árbitro y cruzar los brazos completamente extendidos a la altura de las muñecas por sobre la cabeza
c. quedan dos minutos de juego: levantar ambas manos en el aire marcando con los dos dedos índices
d. queda un minuto de juego: levantar una mano en el aire marcando con un dedo índice
Después que una señal de tiempo ha sido aceptada ninguna otra señal es necesaria.
4.2 Bully: mover las manos alternadamente hacia arriba y abajo enfrente del cuerpo con las palmas enfrentadas.
4.3 Pelota fuera de campo:
a. por la línea lateral: indicar la dirección del tiro con un brazo elevado horizontalmente
b. por la línea de fondo por un atacante: mirar hacia el centro del campo, y extender ambos brazos horizontalmente hacia los lados
c. por la línea de fondo, sin intención por un defensor: apuntar con un brazo hacia la bandera del corner más cercana a donde la pelota ha cruzado la línea de fondo.
4.4 Gol anotado: apuntar con ambos brazos horizontalmente hacia el centro del campo.
4.5 Conducta de juego:
Las señales para las infracciones por conducta de juego deben ser hechas solo si hay dudas acerca de las decisiones.
a. juego peligroso: poner un antebrazo en diagonal delante del pecho
b. mala conducta y/o mal comportamiento: detener el juego y realizar un movimiento de calma,
moviendo ambas manos lentamente hacia arriba y abajo con las palmas mirando hacia abajo enfrente del cuerpo
c. pie: elevar la pierna mínimamente y tocarla con la mano cerca del tobillo o pie
d. pelota elevada: elevar las palmas de las manos, enfrentadas, horizontalmente enfrente del cuerpo, con una palma a 15 cm. de la otra.
e. obstrucción: mantener los antebrazos cruzados, delante del pecho
f. obstrucción de terceros: abrir y cerrar los antebrazos cruzados delante del pecho en forma alternada
g. obstrucción de palo: mantener un brazo elevado horizontalmente a medio camino ente vertical y horizontal hacia fuera y hacia abajo enfrente del cuerpo, y tocar el antebrazo con la otra mano
h. distancia de 5 metros: extender un brazo en el aire, y mostrar la mano abierta con los dedos extendidos.
4.6 Penalidades:
a. ventaja: extender un brazo en forma alta desde el hombro en dirección en la cual el equipo beneficiado ataca
b. tiro libre: indicar la dirección con un brazo elevado horizontalmente
c. tiro libre progresado hasta 10 metros: elevar un brazo verticalmente con el puño cerrado
d. corner corto: apuntar con ambos brazos horizontalmente hacia el arco
e. penal: apuntar con un brazo al punto del penal y con el otro hacia arriba en el aire. Esta señal indica también la detención del reloj.

ESPECIFICACIONES SOBRE LA CANCHA Y EQUIPAMIENTO

1 – CAMPO DE JUEGO Y EQUIPAMIENTO
1.1 La cancha es rectangular, 91,40 metros de largo y 55,00 metros de ancho.
El mínimo recomendado para los espacios externos a la cancha es 5 metros para detrás de las líneas de fondo y 4 metros fuera de las líneas laterales.
1.2 Marcas:
a. ninguna otra marca que no sean las descriptas en este reglamento pueden estar marcadas sobre la superficie de juego
b. las líneas son de 75 mm de ancho y deben marcarse claramente a lo largo de su longitud entera
c. las líneas laterales y las líneas de fondo y todas las marcas son parte de la cancha
d. todas las marcas deben ser realizadas en blanco.
1.3 Líneas y otras marcas:
a. líneas laterales: 91,40 metros de longitud
b. líneas de fondo: 55,00 metros de longitud
c. líneas de gol: las partes de las líneas de fondo entre los postes del arco
d. línea central: atraviesa la mitad de cancha
e. líneas de 22,90 metros: cruzan el campo a 22,90 metros de la línea de fondo, medidos desde el borde más lejano de cada línea
Las áreas incluyen las líneas de los 22,90 metros, la parte relevante de las líneas laterales, y la línea de fondo se conocen como las áreas de 23 metros.
f. Líneas de 300 mm de longitud son marcadas fuera de la cancha sobre cada línea lateral con el borde más lejano desde las líneas de 14,63 metros y paralela al borde externo de las líneas de fondo
g. líneas de 300 mm de longitud son marcadas fuera del campo de juego en cada línea de lateral con el borde más lejano de las líneas a 5 metros de y paralela al borde externo de las líneas de fondo
h. líneas de 300 mm de longitud son marcadas fuera del campo de juego en cada línea de fondo a ambos lados de los arcos a 5 metros y 10 metros desde el borde externo del poste del arco más cercano, como medida entre el borde más lejano de cada línea
L as marcas descriptas en la regla 1.3 f, g y h fueron movidas de adentro hacia afuera del campo en 2001. Las distancias en la regla 1.3 h fueron convertidas a metros al mismo tiempo. Estas revisiones de las marcas lograron nuevas marcas y remarcar algunas en el campo. Sin embargo, canchas existentes con marcas anteriormente mencionadas pueden continuar utilizándose.
i. líneas de 150 mm de longitud son marcadas fuera de la cancha sobre cada línea de fondo a 1,83 metros desde el centro de la línea de fondo, como medida más cercana entre los bordes de las líneas
j. el punto del penal tiene 150 mm de diámetro y está marcado enfrente del medio de cada arco con el centro de cada punto a 6,40 metros desde el borde interno de la línea de gol.
1.4 Círculos:
a. líneas de 3,66 metros de longitud y paralelas a las líneas de fondo son marcadas dentro de la cancha con su medio en línea con el medio de las líneas de fondo; la distancia desde el borde externo de la línea de 3,66 metros al borde externo de la línea de fondo es de 14,63 metros
b. estas líneas son continuadas sin interrupción hacia los arcos en ambas direcciones hasta encontrarse con las líneas de fondo en forma de cuartos de círculo con sus centros delante de la esquina interna del poste más cercano
c. las líneas 3,66 metros y los arcos están involucrados con las líneas circulares; el espacio encerrado por estas líneas, incluyendo las propias líneas, pertenecen al círculo


Figura 1 – Campo de Juego

Medidas del Campo de Juego
CODIGO METROS CODIGO METROS
A 55 M 0,15
B 45,70 N 3,66
C 22,90 P 5
D 0,30 Q 14,63
E 5 R 91,40
F 3 1 mínimo 3
G 0,30 2 2,00
H* 4,98* (1 + 2) mínimo 5
I* 9,98 3 mínimo 3
J 14,63 4 1
K 3,66 (3 + 4) mínimo 4
L 6,40

Las dimensiones H e I están medidas desde la línea del poste y no desde el poste mismo.
Las distancias desde el poste son de 5 metros y 10 metros respectivamente

1.5 Arcos:
a. dos postes verticales se unen por uno horizontal que se colocan en el centro de la línea de cada línea de fondo sobre las marcas externas
b. los postes y travesaños son blancos, rectangulares, tienen 50 mm de ancho y entre 50 mm y 75 mm de profundidad
c. los postes no deben sobrepasar verticalmente más allá del travesaño y el travesaño no debe sobrepasar horizontalmente los postes verticales
d. la distancia entre los bordes internos de los postes es 3.66 metros y la distancia del borde inferior del travesaño al duelo es 2.14 metros
e. el espacio fuera de la cancha, detrás de los postes y el travesaño y limitada por la red tiene un mínimo de 0.90 metros de profundidad en el travesaño y un mínimo de 1.22 metros de profundidad al nivel del suelo.
1.6 Tablas laterales y tablas de fondo:
a. las tablas laterales son de 1.22 metros de longitud y 460 mm de alto
b. las tablas de fondo son de 3.66 metros de longitud y 460 mm de alto
c. las tablas laterales están posicionadas sobre el suelo con ángulo recto a la línea de fondo y concuerda la parte posterior del poste del arco sin aumentar su anchura
d. las tablas de fondo están posicionadas sobre el suelo con ángulo recto a las tablas laterales y paralelas a la línea de fondo, y concuerdan con el final de las tablas laterales
e. las tablas laterales y del fondo son de un color oscuro en su interior
1.7 Redes:
a. el máximo del tamaño de la malla es 45 mm
b. la atadura de la parte de atrás de los postes del arco y travesaño tiene intervalos de no más de 150 mm
c. los sobresalientes de las redes deben estar por fuera de las tablas laterales y la tabla de fondo
d. las redes deben estar aseguradas de modo de prevenir que la pelota pase entre la red y los postes del arco, el travesaño, las tablas laterales y las tablas de fondo
e. las redes deben estar tensionadas solo lo necesario para que la pelota no rebote




Figura 2 – Arco


1.8 Banderines:
a. los banderines tiene entre 1.20 y 1.50 metros de alto
b. los banderines están ubicados en cada esquina del campo
c. los banderines no deben ser peligrosos
d. son de un material irrompible y deben poder sujetarse a una base inamovible
e. los banderines poseen una bandera que no debe exceder los 300 mm de anchura o longitud

2 - PALO
2.1 El palo:
a. el palo tiene una forma tradicional que deberá ser respetado
b. ningún mango particular o forma de curva ha sido aceptado, pero ninguna iniciativa de formas extremas o planes fuera de los especificado se permitirá

2.2 Diagramas del palo:
a. descripciones y especificaciones en esta regla se relaciona con las figuras 5 y 6
b. el palo comprende dos partes identificables, la empuñadura y la curva
c. el palo se muestra en ambas figuras con la empuñadura en una posición vertical, en el perpendicular principal muestra una superficie levemente horizontal (eje x)
d. la base curva de la parte inferior del palo se muestra en posición sobre el eje x, que es el comienzo de su longitud vertical (eje y)
e. la parte inferior termina en una línea C – C atraído paralelo al eje X, 100 mm a lo largo del eje Y, en una dirección positiva (hacia el Y+)
f. el eje Y es perpendicular al eje X; para los propósitos de la medida el palo se alinea para que el eje Y atraviese el centro de la parte superior de la empuñadura
g. la empuñadura empieza en la línea C – C y continúa en dirección Y+
2.3 Forma y dimensiones del palo:
a. el palo entero debe ser liso y no debe tener ninguna parte áspera o afilada
b. la empuñadura y la curva debe ser de un lado liso y continuado hasta cruzar la línea C – C
c. La curva debe ser una `J´ o “U´ formándola o puede quedar abierta limitada por la línea C –C
d. La curva no limita a lo largo del eje X
e. La curva debe ser plana solo en el lado izquierdo de la misma
f. el lado jugable plano de la curva del palo y toda su continuación del mismo a lo largo de la empuñadura debe ser liso y en un plano singular sin convexidades ni concavidades por ese plano siendo no más de 4 mm en cualquier dirección
La desviación del palo jugable de la curva del palo se prueba poniendo directamente un borde por este lado sobre cualquier punto a lo largo de la curva y usando una medida de profundidad puntiaguda normal. La profundidad de curvatura cóncava debajo del borde recto no debe exceder los 4mm; la suma de profundidades debajo del borde recto a los bordes del palo no debe exceder los 8mm.
g. inclusive cualquier agregado adicional utilizado, el palo debe poder atravesar un anillo con un diámetro interior de 51mm
h. las líneas A – A y A1 – A1 en los diagramas son de 51mm separadamente paralelas a y equidistantes al eje Y
i. las líneas A – A y B1 – B1 son de 20mm de A – A y A1 – A1 respectivamente
j. está permitido para la empuñadura una inclinación o curvatura para destacarse más allá de la línea A – A una vez solo a lo largo de la longitud del eje Y, a él limita la línea B – B al máximo
k. cualquier curvatura a lo largo de la longitud del palo (el rastro o inclinación) debe tener un perfil liso continuo a lo largo de la longitud entera, debe ocurrir a lo largo del lado de la cara o la parte de atrás del palo pero no ambos y se limita a una profundidad de 25mm
El rastro o la inclinación es probado usando una cuña puntiaguda que es de 25mm de la base llana. El palo se pone en una superficie llana. La cuña no debe pasar completamente bajo el palo en cualquier lugar a lo largo de su longitud.
2.4 El lado jugable del palo:
a. el lado jugable y los bordes de ese lado son mostrados en el diagrama
b. los bordes y el lado no jugable deben ser redondeados y deben tener un continuo perfil liso
L os jugadores deben ser conscientes que los fabricantes pueden negarse a reemplazar palos que han estado rotos o se han dañado como consecuencia de usar el borde del palo para pegarle a la pelota porque muchos palos no se han fabricado para usarlos de ese modo
2.5 El peso total del palo no puede exceder los 737 gramos
2.6 La velocidad de la pelota no debe exceder el 98% de la velocidad de la cabeza del palo, bajo condiciones de prueba
La velocidad de la pelota está determinada por una serie de 5 pruebas en una velocidad del palo de 80Km/hora en un simulador de un laboratorio aprobado por la FIH. La velocidad de la pelota es calculada por el tiempo que la pelota tarda en pasar por dos puntos de la medición y se expresa como una porción a la velocidad del palo especificada.
Son usadas pelotas aprobadas por la FIH.
La prueba se llevó a cabo bajo condiciones prevalentes del laboratorio de una temperatura de 20C y una humedad de aproximadamente el 50%
2.7 Materiales:
a. el palo y las posibles adiciones pueden hacerse o contener cualquier material que no sea metal o componentes metálicos con el fin de que no sea peligroso o cause daño
b. la aplicación de cintas y resinas con tal de que la superficie del palo permanezca lisa y que conforme las especificaciones del palo
2.8 La FIH se reserva el derecho de prohibir cualquier palo que, bajo la opinión de la Junta de Reglas de Hockey, sea inutilizable o probablemente tenga un impacto perjudicial para jugar el juego.





3 - BOCHA
3.1 La pelota:
a. esférica
b. tiene una circunferencia de entre 224mm y 235mm
c. Peso: mínimo 156 gramos, máximo 163 gramos
d. Está realizada de cualquier material y de un color blanco (o algún color que contraste con la superficie de juego)
e. Es dura, lisa pero permite costuras y hendiduras

4 - EQUIPAMIENTO DEL ARQUERO
4.1 Protectores de manos:
a. Cada uno tiene un ancho máximo de 228mm y un longitud de 355mm
b. No debe tener ningún adicional para retener el palo cuando el palo no es sostenido por la mano
4.2 Protectores de piernas: cada uno tiene un ancho máximo de 300mm
Las dimensiones de los protectores de las manos y piernas del arquero son medidas moderadas usando las dimensiones interiores pertinentes

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2930
Holan
Guillerno
Almiron
Benedetto
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