BASQUET
Reglamento FIBA
REGLA UNO EL JUEGO

Art. 1 Definición
1.1 El Juego de Baloncesto
El baloncesto se juega entre dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es el de introducir la pelota en el cesto de su oponente y evitar que el otro equipo obtenga la posesión de la pelota o anote puntos.

1.2 Cesto: Propio / Oponentes
El cesto que un equipo ataca, es el cesto del oponente y el cesto que ese equipo defiende, es su propio cesto.

1.3 Movimiento de la Pelota
La pelota puede ser pasada, lanzada, ligeramente golpeada, echada a rodar o llevada en drible en cualquier dirección, sujeto a las restricciones establecidas en las siguientes reglas.

1.4 Ganador de un Partido
El equipo que haya anotado la mayor cantidad de puntos al finalizar el tiempo de juego del cuarto periodo, o si necesario, cualquier periodo suplementario, debe ser el ganador del partido.

REGLA DOS EQUIPAMIENTO Y DIMENSIONES

Art. 2 Cancha y Dimensiones de las Líneas

2.1 Cancha de Juego

El campo de juego debe ser rectangular y de una superficie plana, dura y libre de obstáculos (Diagrama 1).
Para las principales competencias de la FIBA, así como las nuevas canchas a construirse, las dimensiones deberán tener 28 m de largo, por 15 m de ancho, medidas desde el borde interior de las líneas demarcatorias.
Para todos los otros eventos, la entidad apropiada de la FIBA, como la Comisión de Zona o la Federación Nacional, son la autoridad para aprobar las actuales canchas, con las mínimas dimensiones de 26 m de largo por 14 m de ancho.

2.2 Techo
La altura del techo o la obstrucción más baja, deberá estar alejada de la superficie de la cancha a por lo menos 7 m.

2.3 Iluminación
La superficie de juego será uniforme y adecuadamente iluminada. Las luces estarán ubicadas de tal forma que no obstaculicen la visión de los jugadores y oficiales.

Diagrama 1 Regulación de las Medidas de la Cancha

2.4 Líneas
Las líneas deben de ser todas trazadas con el mismo color (preferiblemente blanco) de 5 cm de ancho, completa y perfectamente visibles.
2.4. 1 Líneas Finales y Laterales
El campo de juego será el área limitada por ambas líneas finales (los lados mas cortos de la cancha) y por las líneas laterales (lados mas largos de la cancha). Estas líneas no son parte del campo de juego.
El campo de juego deberá estar a por lo menos a 2 m de cualquier obstáculo
incluyendo el banco de los equipos.

2.4. 2 Línea Central
La línea central es la línea trazada paralela a las líneas finales desde los puntos medios de las líneas laterales y deben extenderse 15 cm mas allá de ellas.

2.4.3 Líneas de Tiro Libre, Areas Restrictivas y Areas de Tiro Libre
Una línea de tiro libre se debe trazar paralela de cada línea final. Debe tener su borde mas alejado a 5,80 m del borde interior de la línea final y debe tener 3,60 m de largo. Su punto medio debe coincidir con el punto medio de cada línea final.
Las áreas restrictivas son zonas marcadas en el piso del campo de juego, limitadas por las líneas finales, las líneas de tiro libre y las líneas que se inician en las líneas finales con sus bordes exteriores a 3 m. de los puntos medios de las líneas finales, terminando en los bordes exteriores de las líneas de tiro libre. Estas líneas excluyendo las líneas finales son parte de las áreas restrictivas. Si la superficie interior del área restrictiva es pintada, debe ser del mismo color de la del circulo central.
Las áreas de tiro libre son las áreas restrictivas ampliadas dentro de la cancha con semicírculos de 1.80 m de radio medidos desde los puntos medios de las líneas de tiro libre. Semicírculos iguales serán marcados dentro de las áreas restrictivas, con una línea entrecortada.
Los lugares a lo largo de las áreas de tiro libre que serán usados por los jugadores durante los tiros libres, deben ser marcados según muestra la figura del Diagrama 2.

2.4.4 Circulo Central
El circulo central debe marcarse en el centro de la cancha y debe tener un radio de 1.80 m medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si se pinta el interior del circulo central, debe ser de igual color que el de las áreas restrictivas.

2.4.5 Area de gol de cancha para tres puntos (Diagrama 1 y Diagrama 3)
La zona de lanzamiento de tres puntos de un equipo es todo el campo de juego,
excepto el área cercana al cesto del oponente, que limita e incluye:
* Dos líneas paralelas que se extienden desde la línea final, a 6,25 m desde un punto del piso, y perpendicular exactamente al centro del cesto del oponente. La distancia de este punto y el borde interior del punto medio de la línea final es de 1,575 m
* Un semicírculo de 6,25 m medido hasta el borde exterior del centro del cesto (el mismo punto mencionado arriba) y se une a las líneas paralelas.

DIAGRAMA 2 Regulación del Área de Tiro Libre

DIAGRAMA 3 Área de Gol de cancha para dos/tres puntos

2.4.6 Area de banco de los equipos (Diagrama 1)
Las áreas de banco de los equipos deben marcarse fuera de la canchas y del mismo lado de la mesa de control y los bancos de los equipos y de la siguiente manera:
Cada área debe estar delimitada por una línea que se extiende desde la línea final, de por lo menos 2 m de largo, y por otra línea también de 2 m de largo mínimo, marcada a 5 m desde la línea central y en ángulo recto con la línea lateral.

2.5 Posición de la mesa de control y sillas / bancos de los sustitutos
(Diagrama 4)
El siguiente orden establece la posición de los bancos y/o sillas de los sustitutos y será obligatorio para las principales competencias de la FIBA y también se recomienda para todas las demás competencias:

DIAGRAMA 4 Mesa de Control y Sillas para Sustitutos

Nota: Los oficiales de mesa deben estar ubicados para poder observar claramente el campo de juego. Las sillas o bancos para los sustitutos deben, por eso, estar mas bajos que la mesa de control. Alternativamente, la mesa de control y las sillas pueden ubicarse sobre una plataforma.

Art. 3 Equipamiento
Para una descripción mas detallada del equipo necesario, ver apéndice en Equipamiento para Baloncesto.

3.1 Tableros y sus soportes
3.1.1 Los dos tableros deberán ser construidos de un material adecuado y transparente, preferiblemente de cristal templado de alta seguridad, hechos de una sola pieza. Los tableros también pueden ser de otros materiales no transparentes, pero deben contener las mismas especificaciones de los de arriba, y deben estar pintados de blanco.
3.1.2 Las dimensiones de los tableros deben tener 1,80 m horizontalmente, y 1,05 m verticalmente.

3.1.3 Todas las líneas en los tableros deben marcarse como sigue:
* En blanco, si el tablero es transparente.
* En negro en todos los demás casos.
* De 5 cm de ancho
3.1.4 La superficie frontal de los dos tableros debe ser plana y marcada como sigue
(Diagrama 5):

DIAGRAMA 5 Regulación de la pintura del tablero

3.1. 5 Los tableros deben estar firmemente ubicados como muestra (Diagrama 6):
· En cada extremo de la cancha, en ángulo recto con el piso y paralelo a las líneas finales.
· Los centros de cada tablero en su superficie frontal deben coincidir con la línea perpendicular levantada desde el piso en los puntos medios de la cancha a 1,20 m en angulo recto y desde el borde interior del punto medio de cada línea final.

DIAGRAMA 6 Regulación sobre los Soportes del Tablero

3.1.6 El almohadillado de protección de los tableros debe colocarse de la siguiente manera (Diagrama 7):

DIAGRAMA 7 Almoadillado del tablero

3.1.7 Los soportes de los tableros deben ser colocados como sigue (Diagrama 6):
· El frente de los soportes de los tableros (incluido el almohadillado) deben estar fuera de la cancha a una distancia no menor a 2 m desde el borde exterior de las líneas finales. Ellos deben estar pintados de un color brillante que contraste con el fondo de las instalaciones de modo que sean claramente visibles para los jugadores.
· Los soportes de los tableros deben estar asegurados firmemente al piso para evitar su movimiento.
· Cualquier soporte detrás del tablero deberá estar almohadillado en su parte inferior hasta una distancia de 1,20 m desde la superficie frontal del tablero. El espesor mínimo del almohadillo deberá de ser 5 cm de espesor y tendrá la misma densidad que la de los tableros.
· Todos los soportes que sostienen los tableros deben tener las bases de sus estructuras completamente almohadilladas hasta una altura mínima de 2,15 m desde la superficie de la cancha. El mínimo espesor de este almohadillado debe ser de 10 cm.
3.1.8 El almohadillado deberá ser construido de manera tal que evite que algún brazo
o pierna queden atrapados.

3.2 Cestos
Los cestos comprenden los aros y las redes.
3.2.1 Los aros deben construirse de la siguiente forma:
· El material debe ser de acero sólido, con un diámetro interior de 45 cm y pintado de color naranja.
· El metal de los aros debe ser de un diámetro mínimo de 1,6 cm y máximo de 2,0 cm con el agregado de pequeños ganchos en su parte inferior que permitan sujetar la red y colocados de manera tal que eviten que los dedos queden atrapados.
· La red debe engancharse en cada aro en doce lugares diferentes y equidistantes. El sistema de agarre de la red en los aros, debe ser hecho de manera tal que no haya bordes filosos o agujeros que permitan entrar un dedo.
· Los aros deben estar fijados en la estructura de los soportes de los tableros, de manera que ninguna fuerza aplicada a los aros sea transmitida a los tableros. Por lo tanto no debe haber contacto entre el aro, piezas de montaje y el tablero (cristal o material transparente). Sin embargo, los agujeros deben ser lo suficientemente pequeños para evitar que un dedo pueda entrar.
· El borde superior del aro debe estar ubicado horizontalmente y a una altura de 3,05 m del piso, equidistante de los bordes verticales del tablero.
· El punto mas cercano del borde interior del aro debe estar a 15 cm de la superficie frontal del tablero.
3.2.2 Aros con sistema de compensación a presión pueden ser usados.
3.2.3 Las redes deben ser como sigue:
· Ellas deben ser confeccionadas de cuerda blanca de modo que queden
suspendidas de los aros y de tal manera que retarden momentáneamente el paso de la pelota. No tendrán menos de 40 cm y no mas de 45 cm de largo.
· Cada red debe tener 12 lazos para engancharse al aro.
· La parte superior de la red debe ser semi-rígida, para evitar:
- La red rebote hacia arriba del aro ocasionando su posible enredo.
- La pelota permanezca en la red o rebote hacia fuera de ella.

DIAGRAMA 8 Regulación sobre los Aros

3.3 La pelota
3.3.1 La pelota debe ser esférica y de color anaranjado aprobado y debe tener los
ocho (8) paneles con la figura tradicional y los canales negros.
3.3.2 La superficie exterior debe ser de cuero, cuero sintético, goma o material
sintético.
3.3.3 Se deberá inflar con una presión de aire tal que, cuando se la deje caer sobre un piso de madera dura o la superficie de juego y desde una altura aproximada de 1,80 m medida hasta su parte inferior, rebote hasta una altura, medida en su parte superior, de no menos de 1,20 m, ni mas de 1,40 m aproximadamente.
3.3.4 El ancho de los canales de la pelota no debe exceder los 0,635 cm.
3.3.5 La pelota no debe ser menor a 74,9 cm, ni mayor de 78 cm de circunferencia (medida 7) . No debe pesar menos de 567 g y no mas de 650 g.
3.3.6 El equipo local debe proveer por lo menos dos (2) pelotas usadas en un todo de acuerdo a lo especificado anteriormente. El primer juez será el unico autorizado para elegir la pelota. Si de entre las dos pelotas provistas no se puede seleccionar la del partido, el podrá elegir una provista por el equipo visitante o una de las usadas por cualquier equipo para la entrada en calor.

3.4 Equipamiento Técnico
El siguiente material técnico debe ser provisto por el equipo local y debe estar a disposición de los jueces y oficiales de mesa:
3.4.1. Reloj del Partido y Cronometro
3.4.1.1El reloj del partido debe usarse para el control de los periodos de un partido y
los intervalos entre ellos y debe estar ubicado de modo que sea claramente
visible para todos los involucrados en el juego, incluyendo los espectadores.
3.4.1.2 Un dispositivo visible (no el reloj del partido) o un cronómetro de detención
debe usarse para el control de los tiempos muertos computables.
3.4.1.3 Si el reloj principal del partido esta ubicado arriba del centro de la cancha,
además deben ubicarse dispositivos similares en cada extremo de la cancha y
lo suficientemente alto para que pueda ser visto por todos los involucrados en
el partido, incluyendo los espectadores. Cada uno debe indicar el tiempo que
resta por jugar.

3.4.2 Dispositivo de 24 segundos.
3.4.2.1 El dispositivo de 24 segundos debe tener una unidad de control
para operarlo conjuntamente con los visores y que reúna las siguientes
especificaciones:
· Contador digital regresivo, indicando el tiempo en segundos.
· Que los visores no indiquen nada, cuando ninguno de los equipos
tenga el control de la pelota.
· Que tenga la posibilidad de detenerse y continuar su marcha regresiva a partir del momento en que haya sido detenido.

3.4.2.2 Los visores deben ser colocados de la siguiente manera:
· Dos (2) unidades colocadas arriba y detrás de cada tablero y a una distancia
entre 30 cm y 50 cm (Diagramas 6 y 9-A ),
o
· Cuatro (4) unidades colocadas en el piso en las cuatro (4) esquinas, a 2m. detrás de cada línea final (Diagrama 9-B),
o
· Dos (2) visores colocados en el piso detrás de cada línea final en esquinas diagonalmente opuestas. El visor ubicado a la izquierda de la mesa de control debe ser ubicado en la esquina mas cercana a ese lado. Ambos visores deben estar a por lo menos 2 m de la línea final t a 2 m de las líneas laterales extendidas (Diagrama 9-C).
3.4.2.3 Ellos deben ser claramente visibles para todos los involucrados
en el juego, incluyendo los espectadores.

DIAGRAMA 9 Ubicación de los Dispositivos de 24 Segundos

3.4.3 Señales
Debe haber por lo menos dos (2) señales sonoras y separadas, claramente diferentes y de muy potente sonido:

· Una (1) para el cronometrista y otra para el apuntador. La del cronometrista debe sonar automáticamente para indicar el final del tiempo de juego, un periodo o periodo suplementario. Para el apuntador y el cronometrista otra que suene manualmente cuando sea necesario llamar la atención de los jueces, para un tiempo muerto, una sustitución, etc. que fuera solicitada, cuando transcurran 50 segundos de un tiempo muerto concedido o cuando haya una situación de error corregible.
· Una (1) para el operador de 24 segundos que debe sonar automáticamente para indicar la finalización de uno de esos periodos.
Ambas señales deben ser lo suficientemente poderosas que sean fácilmente escuchadas aun en condiciones ruidosas muy adversas.

3.4.4 Tablero de Puntaje
Debe haber un tablero de puntaje claramente visible para todos los
involucrados en el juego, incluyendo a los espectadores.
El tablero debe indicar, como mínimo:

· Tiempo de juego.
· Puntaje del partido.
· Número del período que se esté jugando.
· Número de tiempos muertos concedidos a cada equipo.

3.4.5 Planilla de Juego

La planilla oficial, aprobada por la Comisión Técnica Mundial de la FIBA, debe usarse para las mas importantes competencias oficiales de la FIBA.

3.4.6 Marcadores de Fouls de Jugadores

Los marcadores de fouls de los jugadores, deben estar a disposición del apuntador. Deben ser blancos con números de un mínimo de 20 cm de alto y 10 cm de ancho y deben estar numerados del 1 al 5 (del 1 al 4 en negro, con el numero 5 en rojo).

3.4.7 Marcadores de Fouls de Equipo

Dos (2) marcadores de fouls de equipos deben ser provistos al apuntador. Deben ser de color rojo y tener como mínimo 20 cm de ancho, 35 cm de alto y ser construidos de manera tal que cuando se coloquen en la mesa de control sean claramente visibles por todos los involucrados en el juego, incluyendo los espectadores.
Dispositivos eléctricos o electrónicos pueden ser usados, pero deben reunir las especificaciones descriptas arriba, o sea, deben ser del mismo color y dimensiones.

3.4.8 Marcadores de Foul de Equipo

Debe haber un adecuado indicador con los números de fouls de equipo, hasta 5, que indique cuando un equipo haya alcanzado la situación de penalidad de fouls de equipo (Art. 55 – Fouls de Equipo: Penalidad).

3.5 Facilidades y Equipamiento para las mas importantes competencias de
FIBA
Las facilidades y equipamientos que se mencionan mas adelante, son
requisito para las mas importantes competencias de la FIBA: Torneos
Olímpicos; Campeonato Mundial Masculino, Femenino, Hombre y Mujer Joven
(Sub-21) Juvenil Masculino y Juvenil Femenino; Torneo Continental Masculino,
Femenino, Hombre y Mujer Joven (Sub-21).

Estas facilidades y equipamiento se recomiendan para todas las
otras competencias.

3.5.1 Todos los espectadores deben estar ubicados a una distancia de
como mínimo 5 m desde las líneas demarcatorias de la cancha.
3.5.2 El piso de la cancha debe ser:
· Hecho de madera.
· Delimitado por una línea demarcatoria de 5cm.
· Marcado por una mas ancha banda demarcatoria adicional, de un contrastante color y de no menos de 2 m (Diagrama 10). El color de esta banda demarcatoria debe ser del mismo color que las del círculo central y las áreas restrictivas.
3.5.3 Debe haber cuatro (4) limpiadores del piso, dos para cada lado de la cancha.
3.5.4 Los tableros deben ser hechos de vidrio templado de seguridad.
3.5.5 La superficie de la pelota debe ser de cuero. Los organizadores de la
competencia deben proveer como mínimo 12 pelotas de la misma marca tanto
para los partidos como para las prácticas.
3.5.6 La iluminación del campo de juego no debe ser menor de 1.500 lux. El nivel
debe ser medido a 1.5 m de altura desde el piso. La iluminación debe reunir los
requisitos de la televisión.

DIAGRAMA 10
Campo de Juego para las más Importantes Competencias de la FIBA

DIAGRAMA 11
Tablero de puntaje para las más importantes competencias de la FIBA

3.5.7 El campo de juego debe estar provisto de los siguientes equipos
electrónicos, los que deben ser claramente visibles desde la mesa de control, el campo de juego, el banco de los equipos y de todos los involucrados en el juego, incluyendo los espectadores.
3.5.7.1 Dos grandes marcadores de puntaje (Diagrama 11), uno a cada extremo de
la cancha.

· Un tablero (cuatro caras) ubicado arriba en el centro de la cancha,
no excluye la obligatoriedad de tener los dos indicados arriba
· Un panel de control debe estar a disposición del cronometrista y
otro separado para el asistente del apuntador.
· Los tableros deben contener conteo digital regresivo del tiempo
de juego, claramente visible, con una potente señal sonora que suene
automáticamente para indicar el final de cada periodo o periodo
suplementario.
· El tiempo de juego y el puntaje, que se exhiben en el tablero, deben tener una altura mínima de 30 cm.
· Los relojes deben estar sincronizados y deben indicar el tiempo restante durante todo el partido.
· Durante los últimos 60 segundos de cada periodo o periodo suplementario, la cantidad del tiempo restante debe ser indicado en segundos y en décimas de un segundo.
· Uno de esos relojes debe ser designado por el primer juez, como el reloj del partido.
· Los tableros (Diagrama 11) también deben indicar: * El numero de cada jugador y preferiblemente con su nombre.
* Los puntos marcados por cada equipo y, preferiblemente los puntos
marcados por cada jugador.
* El número de fouls cometidos por cada jugador en el equipo (esto no
elimina la necesidad de tener los marcadores usados por el
apuntador, para indicar el número de fouls).
* El número de fouls por equipo del 1 al 5 (con la posibilidad de detenerse
en un máximo de 5.)
* El número del período, del 1 al 4, y una E, para un período suplementario.
* El número de tiempos muertos del 0 al 2.
3.5.7.2Un reloj visor de 24 segundos (Diagrama12) con un adicional reloj del tiempo
de juego y una luz roja brillante, el cual debe ser ubicado arriba y detrás de
cada tablero y a una distancia de entre 30 cm y 50 cm (Diagrama 6).
· El reloj de 24 segundos debe ser, automático con cuenta regresiva digital, indicar el tiempo en segundos y con una muy fuerte señal sonora automática que indique el final del período de 24 segundos.
· El reloj de 24 segundos debe estar conectado al reloj principal
del partido, para que:
* cuando el reloj principal se detenga, el también se detenga.
* cuando el reloj principal se ponga en marcha, el se pueda poner
en marcha manualmente.
* cuando la señal de 24 segundos suene, el reloj principal se detenga.
· El color de los números del visor de los 24 segundos y los del reloj del partido deben ser diferentes.
· Los relojes adicionales del partido deben reunir las mismas especificaciones anteriormente descriptas.
· La luz eléctrica de arriba y detrás de cada tablero, debe estar:
* Sincronizada con la del reloj principal del partido y debe encender de
color rojo brillante, cuando la señal suene para el final del tiempo
del partido, un período o un período suplementario.
* Sincronizada con el reloj de 24 segundos y debe encender de
color rojo brillante, cuando la señal suene al final de un período
de 24 segundos.

REGLA TRES - JUECES, OFICIALES DE MESA Y COMISIONADO Y
SUS RESPONSABILIDADES

Art. 4 Jueces, Oficiales de mesa y Comisionado
4.1 Los arbitros son un primer juez y un segundo juez. Ellos deben ser asistidos
por los oficiales de mesa y por el comisionado, si está presente.
En adición, la apropiada entidad de FIBA, como la Comisión de Zona o la
Federación Nacional, tienen autoridad para aplicar el sistema de tres árbitros,
que son, el primer juez, el segundo juez y el tercer juez.
4.2 Los oficiales de mesa son el apuntador, el asistente del apuntador, el
cronometrista y el operador de 24 segundos.
4.3 Un Comisionado puede estar presente. El debe estar sentado entre el
apuntador y el cronometrista. Su responsabilidad durante el partido es
principalmente supervisar el trabajo de los oficiales de mesa y asistir a los
jueces en el correcto desarrollo del partido.
4.4 Nunca resulta excesivo insistir en que los arbitros de un determinado partido, no
deben estar vinculados de manera alguna con ninguna de las organizaciones
representadas en la cancha.
4.5 Los jueces, oficiales de mesa y el comisionado deben conducir el
juego de acuerdo con las reglas y las interpretaciones oficiales de la FIBA
y no tienen autoridad para convenir cambios a las reglas.
4.6 El uniforme de los jueces debe ser una camisa o remera gris, pantalón largo
negro, medias negras y zapatillas negras de baloncesto.
4.7 Para las mas importantes competencias de la FIBA, los oficiales de mesa deben
estar uniformemente vestidos.

Art. 5 Primer Juez - Atribuciones y Responsabilidades
El primer juez debe:
5.1 Inspeccionar y aprobar todo el material técnico que
debe ser usado durante el partido.
5.2 Designar el cronometro oficial del partido, el visor de 24 segundos,
el cronometro de detenciones y reconocer a los oficiales de mesa.
5.3 No permitir que ningún jugador use objetos que puedan causar lesión alguna.
5.4 Administrar el salto en el circulo central, en el comienzo de cada periodo o
periodo suplementario.
5.5 Tiene la facultad para detener un juego cuando las circunstancias lo justifiquen.

5.6 Tiene la facultad de determinar que un equipo que se rehúsa a jugar, pierda el
partido luego de que haya recibido la orden de hacerlo o si un equipo, con sus
acciones, evita que el juego se siga jugando.
5.7 Examinará cuidadosamente la planilla al final del segundo y cuarto periodo y
cada periodo suplementario o en cualquier momento que lo crea necesario,
aprobando el puntaje o resultado.

5.8 Tomar la decisión final cuando sea necesario o cuando los jueces no estén
de acuerdo. Para tomar la decisión final, podrá consultar con su(s)
compañero(s), el comisionado y/o los oficiales de mesa.
5.9 Tiene atribuciones para tomar decisiones sobre cualquier punto no
previsto específicamente en estas reglas.

Art. 6 Jueces: Tiempo y lugar para tomar decisiones

6.1. Los jueces tienen atribuciones para decidir sobre cualquier infracción
a las reglas, ya sea dentro o fuera de las líneas demarcatorias incluyendo la
mesa de control, bancos de los equipos y áreas inmediatamente detrás de
las líneas.
6.2 Estas atribuciones comienzan cuando ellos arriban a la cancha, lo que
debe ser veinte (20) minutos antes de la hora fijada para el comienzo del partido
y finalizan con la finalización del tiempo de juego y su aprobación.
Los jueces aprobarán y firmarán la planilla al término del partido y allí finaliza
su conexión con el mismo.
6.3 Si antes de los (20) minutos previos a la hora fijada para el inicio del
partido, o entre el final del tiempo de juego y la aprobación y firma de la planilla
de juego, ocurre conducta antideportiva de jugadores, entrenadores, asistentes
de entrenadores o auxiliares del equipo, el primer juez registrará, antes de su
firma y en la parte posterior de la planilla, que un incidente ha ocurrido, y el
comisionado o el primer juez enviará dicho informe al comité organizador de la
competencia.
6.4 De existir una protesta por parte de uno de los equipos, el comisionado o el
primer juez, dentro de una hora luego de finalizado el partido, informará sobre el
incidente al comité organizador de la competencia.
6.5 Si se requiere un tiempo suplementario como resultado de tiros libres
ejecutados como consecuencia de un foul cometido simultáneamente
con o inmediatamente antes de la finalización del cuarto periodo o tiempo
suplementario, los fouls sancionados luego de la señal de la finalización del
tiempo de juego, pero antes de la finalización de la ejecución de los tiros libres,
deben ser considerados como si hubieran ocurrido en un intervalo de juego y
penalizados según lo dispuesto por el respectivo artículo.
6.6 Ninguno de los jueces esta facultado para desechar o discutir las
decisiones tomadas por el otro, dentro de los limites de sus respectivas
obligaciones, tal como se describen en estas reglas.

Art. 7 Jueces: Responsabilidades cuando se comete una infracción

7.1 Definición
Todos las violaciones o fouls, cometidos por un jugador, sustituto, entrenador,
asistente de entrenador o auxiliar de equipo, son infracciones a las reglas.

7.2 Procedimiento
7.2.1 Cuando se comete una violación o un foul, el juez debe hacer sonar
su silbato y simultáneamente hacer la señal correspondiente para detener el
cronómetro, haciendo que la pelota quede muerta. (ver Manual del Juez
Capítulo 7, Señales y procedimientos).
7.2.2 Los jueces no deben hacer sonar su silbato luego de un tiro libre o de
un gol de cancha convertido o cuando la pelota esta nuevamente viva.
7.2.3 Después de cada foul, o de cada decisión de salto, los jueces deben cambiar
sus posiciones en la cancha.
7.2.4 Para todos los partidos internacionales, si una comunicación verbal es
necesaria para que sea claramente entendida, debe ser hecha en Inglés.

Art. 8 Jueces: Lesiones
Si un juez se lesiona o por cualquier otra razón no puede continuar cumpliendo
con sus responsabilidades dentro de 10 minutos del incidente, el juego debe
continuar. El otro juez debe continuar solo hasta el final del partido, a menos
que exista la posibilidad de un reemplazo por otro juez calificado oficialmente.
Después de consultar con el comisionado, el otro juez decidirá acerca del
reemplazante.
Art. 9 Apuntador y Asistente de Apuntador: Responsabilidades
9.1 El apuntador deberá usar la planilla oficial para:
· Registrar los nombres y números de los jugadores que han de comenzar el juego y de todos los sustitutos que también puedan ingresar. Cuando haya una omisión a estas reglas, relacionada con la inscripción de los cinco (5) jugadores que han de comenzar el partido, sustituciones o números de los jugadores, debe notificarlo al juez mas cercano, tan pronto como sea posible luego de advertirse el error.
· Llevar la progresión de los puntos, registrando los goles de cancha y de tiros libres, convertidos.
· Registrar los fouls personales o técnicos de cada jugador. El apuntador debe notificar a uno de los jueces inmediatamente cuando alguno de ellos haya completado el quinto foul. De igual manera, registrara los fouls técnicos cometidos por cada entrenador, notificando a uno de los jueces inmediatamente, cuando este quede descalificado y deba abandonar la cancha.
.

9.2 El apuntador debe también:
· Avisar a los jueces en la primera oportunidad de tiempo muerto computable, que uno de ellos ha sido solicitado, registrándolo y notificando al entrenador a través de los jueces, cuando estos no tengan mas tiempos muertos disponibles en ese período.
· Indicar el número de fouls cometidos por cada jugador. levantando, de manera que sea visible para ambos entrenadores, la tablilla con el número correspondiente al número de fouls cometidos por ese jugador.
· Ubicar el marcador de fouls de equipo en la mesa de control, en el lado mas cercano al banco del equipo que haya cometido el foul y en el momento que la pelota esté nuevamente viva seguidamente del cuarto foul, personal o técnico, que se cargara a cualquier jugador de ese equipo en un periodo.
· Realizar las sustituciones.
· Hacer sonar su señal solo cuando la pelota esté muerta y antes que la esté nuevamente viva. La señal del apuntador no detiene el reloj ni el partido, ni hace que la pelota quede muerta.
9.3 El asistente del apuntador debe operar el tablero del puntaje y ayudar
al apuntador.
En caso de cualquier diferencia entre el tablero de puntaje y la planilla oficial
que no pueda resolverse, el apuntador debe decidir que el tablero sea
corregido de acuerdo con la planilla.
9.4 Los siguientes errores significativos pueden ocurrir mientras se
registran los puntos en la planilla:
· Un gol de tres puntos fue conseguido, pero solo fue anotado
como de dos puntos por parte del apuntador.
· Un gol de dos puntos fue conseguido, pero tres puntos
fueron anotados por el apuntador.
Si el error es descubierto por el apuntador durante el juego, debe
esperar a la primera pelota muerta antes de hacer sonar su señal y
llamar la atención de los jueces para detener el partido.
Si el error es descubierto después de la señal de finalización del partido,
cuando la planilla esta siendo revisada por el primer juez, pero antes de su
firma, se debe corregir el error y posiblemente, el resultado final del partido
sea diferente por esa causa.
Si el error es descubierto después que la planilla haya sido firmada por
los jueces, el error ya no puede ser corregido por el primer juez. El
debe enviar un informe a la autoridad organizadora de la competencia
describiendo el hecho.

Art. 10 Cronometrista: Responsabilidades

10.1 El cronometrista será provisto de un reloj para el partido y un cronómetro y
deberá:
· Registrar el tiempo de juego y el de las detenciones.
· Informará a los equipos y los jueces o tratara que se les notifique, por lo menos tres minutos antes del comienzo del primer y tercer período.
· Debe poner en marcha el cronómetro de detención de tiempo y debe hacer sonar su señal cuando hayan transcurrido 50 segundos desde su comienzo.
· Asegurar con una potente señal sonora automática al finalizar el tiempo de juego de cada período o período suplementario. Si la señal del cronometrista no suena o no es escuchada, deberá utilizar cualquier otra manera posible para notificar a los jueces inmediatamente.
Su señal determina que la pelota queda muerta y que el reloj del partido se detenga. Sin embargo, su señal no causara que la pelota quede muerta cuando la misma esté en el aire durante un lanzamiento al cesto, de cancha o de tiro libre.

10.2 El reloj de juego debe ponerse en funcionamiento cuando:
· Durante un salto, la pelota es legalmente tocada por uno de los saltadores.
· Luego de un tiro libre no convertido y cuando la pelota continué viva, ésta toque un jugador en la cancha.
· Después de un saque fuera de la cancha, la pelota toque a un jugador en la cancha.
10.3 El reloj de juego debe ser detenido cuando:
· El tiempo de juego expira al finalizar el tiempo de juego, de un período o período suplementario.
· Uno de los jueces hace sonar su silbato mientras la pelota está viva.
· Suena la señal de los 24 segundos mientras la pelota está viva.
· Un gol de cancha es convertido en contra del equipo que ha solicitado un tiempo muerto computable.
· Un gol de cancha es convertido en los últimos dos (2) minutos del cuarto período o períodos suplementarios.

Art. 11 Operador de 24 segundos: Responsabilidades
El operador de 24 segundos operara el dispositivo de veinticuatro (24)
segundos, para que:
11.1 Comience o reanude, tan pronto como un jugador tome control de una
pelota viva en la cancha.
11.2 Se detenga o regrese a veinticuatro (24) segundos, sin lectura
en el visor, cuando:
· Un juez hace sonar su silbato por un foul, salto o violación, pero no cuando una pelota sale fuera de la cancha y al equipo que tenía el control de la pelota se le concede el saque.
· Un lanzamiento para gol entra al cesto.
· Un lanzamiento para gol toca el aro.
· El juego es detenido por una acción o acciones en relación con el equipo oponente al que controla la pelota.
11.3 Regrese a veinticuatro (24) segundos y reanude, tan pronto como el
oponente tome control de la pelota viva en la cancha.
El simple toque de la pelota por parte de un oponente, no da derecho a una nueva cuenta de veinticuatro (24) segundos, si el equipo continúa con el control de la pelota.
11.4 Detenerse pero que no regrese a veinticuatro (24) segundos, cuando el
mismo equipo que tenia previamente el control de la pelota, se le concede
un saque como resultado de:
· Que la pelota haya salido fuera de la cancha.
· Un doble foul.
· Que el juego haya sido detenido por alguna razón atribuible al equipo con control de la pelota.
11.5 Detenido y sin funcionar, ej. ninguna señal en el visor, cuando un equipo
obtiene el control de la pelota y quedan menos de veinticuatro (24) segundos
en el croóometro del partido en cualquier período o período suplementario.

REGLA CUATRO - EQUIPOS

Art. 12 Equipos
12.1 Definición
12.1.1 Ser elegible para jugar es tener autorización para jugar con un equipo,
como se estipule en los reglamentos de la entidad organizadora de la
competencia. Límites de edad también se toman en consideración.
12.1.2 Un jugador del equipo tiene derecho a jugar cuando haya sido
inscripto en la planilla antes del comienzo del partido y mientras
tanto no haya sido descalificado o haya cometido cinco (5) fouls.
12.1.3 Durante el tiempo de juego, cada miembro de un equipo es o jugador o
sustituto.
12.1.4 Un auxiliar de equipo se podrá sentar en el área del banco del equipo con
expresas responsabilidades, ej. jefe de equipo, médico, fisioterapista,
estadístico, intérprete. Un jugador que ha cometido cinco (5) fouls se
convierte en un auxiliar de equipo.
12.2 Regla
Cada equipo debe consistir de:
· No más de diez (10) jugadores, elegibles para jugar.
· No mas de doce (12) jugadores elegibles para jugar para torneos en los cuales el equipo deba jugar mas de tres (3) partidos.
· Un entrenador y, si el equipo lo decide, un asistente del entrenador.
· Un capitán, quien debe ser uno de los jugadores con derecho para jugar.
· Un máximo de cinco (5) auxiliares de equipo con responsabilidades especiales.

Art. 13 Jugadores y sustitutos
13.1 Definición
Un miembro de un equipo es un jugador si está en la cancha y tiene derecho
para jugar. Un miembro de un equipo es un sustituto cuando no está en la cancha jugando o está en la cancha de juego pero no tiene derecho para jugar
porque ha sido descalificado o ha cometido cinco (5) fouls.

13.2 Regla
13.2.1 Cinco (5) jugadores por cada equipo deben estar en la cancha
durante el tiempo de juego y pueden ser sustituidos.
13.2.2 Un sustituto pasa a ser jugador cuando uno de los jueces le hace señas
para entrar a la cancha. Un jugador se convierte en sustituto cuando uno de
los jueces autoriza al reemplazante para entrar a la cancha.
13.2.3 El uniforme de los jugadores de cada equipo, debe consistir de:
· Camisetas del mismo color dominante, adelante y atrás.
Todos los jugadores (hombres y mujeres) deben usar sus camisetas
dentro de los pantalones cortos (shorts) durante el partido. Uniformes de
una sola pieza están permitidos.
· Remeras, sin importar el estilo, no pueden usarse debajo de las camisetas, con excepción de un jugador que tenga una expresa autorización médica por escrito. Cuando esto esté garantizado, puede ser usada, pero debe ser del mismo color dominante de la camiseta.
· Pantalones cortos del mismo color dominante, adelante y atrás, pero no necesariamente del mismo color de las camisetas.
· Calzas (pantalonetas o lycras) que se extiendan por debajo de
los pantalones cortos, pueden ser usados, pero deben ser del mismo color
que los pantalones.

13.2.4 Cada jugador debe usar una camiseta numerada adelante y atrás, con
números planos de sólido y contrastante color al de la camiseta.
Los números deben ser claramente visibles y:
· Los colocados atrás deben ser por lo menos de 20 cm de alto.
· Los colocados adelante deben ser por lo menos de 10 cm de alto.
· Los números no deben tener menos de 2cm de ancho.
· Los equipos deben usar números del 4 al 15.
· Los jugadores de un mismo equipo no deben usar números repetidos.
La publicidad en las camisetas, cuando estén permitidas, se ajustarán de
acuerdo al reglamento que rija la competencia y no deben dificultar la
visibilidad de las mismas ni adelante ni atrás.
13.2.5 El primer juez no debe permitir a ningun jugador usar accesorios que puedan
causar lesiones a otros jugadores.
· Lo siguiente, no esta permitido:
- Protectores para dedos, manos, muñecas, hombros o antebrazos,
tiradores hechos de cuero, plástico duro, plástico flexible (blando), metal o
cualquier otro material resistente, aunque estuvieren recubiertos por una
almohadilla blanda.
- Accesorios que puedan cortar o producir raspones (uñas deben estar
cuidadosamente cortadas).
- Accesorios en la cabeza, adornos del pelo y artículos de joyería.
- Lo siguiente, está permitido:
- Hombreras, muñequeras, musleras o canilleras, sí el material utilizado
posee almohadillo y no constituye peligro para otros jugadores.
- Rodilleras adecuadamente protegidas.
- Protector de nariz rota, aún si esta construido de material duro.
- Anteojos, si no constituyen peligro para otros jugadores.
- Vinchas, cuyo ancho máximo será de 5 cm, hechas de material no
abrasivo, de un solo color, plástico flexible o de goma.
13.2.6 Todo el equipo utilizado por los jugadores debe ser adecuado para el
básquetbol. No esta permitido ninguna otra indumentaria diseñada para
aumentar la altura ni la complexión de los jugadores que les permitiera una
injusta ventaja corporal.
13.2.7 Cualquier otro articulo no mencionado específicamente en este artículo debe
tener primero la aprobación de la Comisión Técnica Mundial de la FIBA.
13.2.8 Los equipos deben tener como mínimo dos juegos de camisetas y:
· El primer equipo nombrado en el programa (equipo local) deberá usar camisetas de color claro (preferiblemente blanco).
· El segundo equipo nombrado en el programa (visitante), deberá usar camisetas de color oscuro.
· Sin embargo, si ambos equipos estuvieran de acuerdo, podrán
intercambiar los colores de las camisetas.
13.2.9 Para las más importantes competencias oficiales de FIBA, todos los jugadores
de un mismo equipo, deben usar:
· Zapatillas de cualquier igual color o la misma combinación de colores.
· Medias de cualquier igual color o la misma combinación de colores.

Art. 14 Jugadores: Lesiones
14.1 En caso de lesión de jugadores, los jueces pueden detener el juego.
14.2 Si la pelota está viva cuando la lesión ocurre, los jueces no deben hacer
sonar su silbato hasta que la jugada sea completada, esto es que el equipo
con el control de la pelota haya efectuado un lanzamiento de al cesto, haya
perdido el control de la pelota, retenido la pelota y la acción, o que la pelota
haya quedado muerta.
Sin embargo, cuando sea necesario proteger a un jugador lesionado, los
jueces pueden detener el juego inmediatamente.
14.3 Sustitución de un jugador lesionado:
· Si un jugador lesionado no puede seguir jugando inmediatamente (aproximadamente 15 segundos) o, si recibe tratamiento, debe ser sustituido dentro de un (1) minuto, o tan pronto como sea posible.
· Sin embargo, un jugador lesionado que haya recibido asistencia o se recupere dentro de un (1) minuto, puede permanecer en el partido, pero a su equipo le será cargado un tiempo muerto.
· Además, un jugador lesionado no puede permanecer en el juego y debe ser sustituido dentro de un (1) minuto, si no puede seguir jugando o su equipo no tiene pendiente ningun tiempo muerto computable.
Excepción: El equipo debe continuar con menos de (5) jugadores. .
14.4. Si tiros libres han sido concedidos a un jugador lesionado, ellos deben ser
ejecutados por su sustituto. Si el jugador lesionado esta involucrado en un
salto, su sustituto debe saltar. El sustituto de un jugador lesionado no podrá
ser sustituido hasta que una fase de juego, con el reloj del partido
funcionando, haya transcurrido.
14.5 Un jugador que ha sido designado por el entrenador para comenzar el partido,
puede ser reemplazado en caso de una lesión, si el primer juez esta satisfecho
que la misma es genuina. En ese caso, los oponentes también tienen derecho
a una sustitución, si así lo desean.
14.6 Durante un partido, los jueces deben ordenar el retiro del campo de juego de
cualquier jugador con lesión sangrante o herida abierta y hacer que sea
sustituido. Este jugador puede regresar solo después que se le ha contenido la
hemorragia y la herida o zona afectada ha sido completa y seguramente
protegida.

Art. 15 Capitán: Responsabilidades y atribuciones
15.1 El capitán es el representante de su equipo en la cancha. El puede
dirigirse a los jueces durante el partido para obtener información. Este debe
hacerlo en forma cortes y solamente cuando la pelota esté muerta y el reloj del partido detenido.
15.2 Cuando el capitán abandona la cancha por cualquier razón valedera el
entrenador debe informar a uno de los jueces el número del jugador que lo
reemplazará como capitán en la cancha mientras dure su ausencia.
15.3 El capitán puede actuar como entrenador.
15.4 El capitán debe designar el jugador de su equipo para saltar o para ejecutar tiros libres, en todos aquellos casos que no sean jugadores determinados por las reglas.
15.5 El capitán debe, al final del partido, informar inmediatamente al primer juez que su equipo esta protestando el resultado del juego, firmando la planilla en el espacio reservado al efecto, “Firma del Capitán en caso de protesta”.

Art. 16 Entrenadores: Responsabilidades y atribuciones
16.1 El entrenador o el asistente del entrenador son los únicos representantes del
equipo que pueden comunicarse con los oficiales de mesa durante el partido
para obtener información estadística. Esto, debe hacerlo en forma cortes y
solamente cuando la pelota esté muerta y el reloj del partido detenido, y no
debe interferir con el desarrollo normal del juego.
16.2 Por lo menos 20 minutos antes de la hora fijada para el comienzo del
partido, cada entrenador o su representante debe entregar al apuntador la
lista de los nombres y los números de los jugadores elegibles para participar
en el juego, así como también los nombres del capitán, del entrenador y del
asistente del entrenador.
16.3 Por lo menos 10 minutos antes de la hora fijada para el comienzo del
partido, ambos entrenadores confirmaran los nombres y números de sus
jugadores y los suyos mismos, firmando la planilla seguidamente. Al mismo
tiempo deben indicar los cinco (5) jugadores que comienzan jugando. El
entrenador del equipo A será el primero en proporcionar esa información.
16.4 Los sustitutos que lleguen tarde podrán jugar, siempre que hayan sido
incluidos en la lista de los miembros elegibles, entregada al apuntador veinte
(20) minutos antes del comienzo del partido.
16.5 Solo el entrenador o su asistente pueden solicitar tiempo muerto computable.
16.6 El entrenador o el asistente del entrenador, pero no ambos, se le permitirá
permanecer parado durante el partido. Esto también se aplica a un capitán
que lo reemplace por alguna razón valedera.
16.7 Cuando un entrenador o su asistente deciden hacer una sustitución, es el
sustituto el que lo debe solicitar al apuntador y debe estar listo para jugar
inmediatamente.
16.8 Si un equipo tiene un asistente de entrenador, su nombre debe estar
inscripto en la planilla antes del comienzo del partido (su firma no es
necesaria). El debe asumir las responsabilidades y atribuciones del
entrenador si, por cualquier razón, el no puede continuar.
16.9 El capitán del equipo puede actuar como entrenador si no hay entrenador, o
si éste no puede continuar y no hubiese asistente inscripto en la planilla (o
éste luego no pudiera continuar). Si el capitán debe abandonar la cancha por
cualquier razón valedera, el puede continuar actuando como entrenador. Sin
embargo, si el debe abandonar por haber sido descalificado, o si está
imposibilitado de seguir actuando como entrenador a causa de una lesión, su
sustituto como capitán será su reemplazante como entrenador.

REGLA CINCO - DISPOSICIONES SOBRE EL JUEGO

Art.17 Tiempo de juego, puntaje empatado y períodos suplementarios
17.1 El juego consistirá de cuatro (4) períodos de diez (10) minutos.
17.2 Habrá intervalos de dos (2) minutos entre el primero y segundo periodo y
entre el tercer y cuarto periodo y antes de cada periodo suplementario.

17.3 El intervalo del medio o mitad será de quince (15) minutos.
17.4 Si el puntaje esta empatado al finalizar el cuarto período, el partido debe
continuar con un período suplementario de cinco (5) minutos o con los
períodos suplementarios de cinco (5) minutos que sean necesarios para
desempatar.
17.5 En todos los períodos suplementarios los equipos deben continuar jugando
hacia el mismo cesto que lo hicieron en el tercer y cuarto período.

Art. 18 Comienzo de un partido
18.1 Para todos los partidos, el primer equipo mencionado en el programa
(equipo local) tiene el derecho a elegir el cesto y el banco de su equipo.
Esta elección debe hacerse conocer al primer juez, como mínimo 20
minutos antes de la hora fijada para el comienzo del partido.
18.2 Antes del primer y tercer período, los equipos están autorizados a realizar su
entrada en calor en la mitad del campo de juego en la que esta situado el cesto de sus oponentes.
18.3 Los equipos deben cambiar los cestos en el tercer periodo del partido.
18.4 El partido no podrá comenzar sí uno de los equipos no está en la cancha con
cinco (5) jugadores listos para jugar.
18.5 El partido comienza oficialmente con un salto en el circulo central, cuando la
pelota es legalmente tocada por uno de los saltadores.

Art.19 Estado de la pelota
La pelota puede estar viva o muerta.
19.1 La pelota esta viva cuando:
· Durante un salto, la pelota es legalmente tocada por un saltador.
· Durante un tiro libre, un juez coloca la pelota a disposición del lanzador
de los tiros libres.
· Durante un saque desde fuera de la cancha, la pelota está a disposición
del jugador que hará el saque.
19.2 La pelota está muerta cuando:
· Cualquier gol de cancha o de tiro libre es convertido.
· Un juez hace sonar su silbato cuando la pelota está viva.
· Es evidente que la pelota no entrará en el cesto, durante un tiro libre que será seguido por:
- Otro(s) tiro(s) libre(s).
- Una penalidad adicional (tiro(s) libre(s) y/o saque desde fuera de la
cancha).
· La señal del reloj del partido suena al finalizar el tiempo de juego, de cada período o período suplementario
· La señal de los 24 segundos suena cuando la pelota está viva.
· Cuando la pelota está en el aire por un lanzamiento al cesto y es legalmente tocada por un jugador de cualquier equipo después que :

- Un juez haga sonar su silbato
- El tiempo de juego haya finalizado en cada período o período
suplementario.
- La señal de los 24 segundos haya sonado.
19.3 La pelota no queda muerta y el gol convertido debe concederse, cuando:
· La pelota está en el aire en un intento de lanzamiento para convertir un gol
y un juez hace sonar su silbato, suena la señal del reloj del partido o la de
los 24 segundos.
· La pelota está en el aire en un lanzamiento de tiro libre y un juez hace sonar su silbato por cualquier violación a las reglas que no sea cometida por el lanzador del tiro libre.
· Un oponente comete foul cuando todavía la pelota está en control de un
jugador que está en el acto de lanzamiento y finaliza su intento en un
movimiento ininterrumpido comenzado antes de que el foul ocurriera.

Art.20 Posición de un jugador y de un juez
20.1 La posición de un jugador se determina por el lugar en donde el está tocando
el piso.
Cuando el está en el aire por haber saltado, el mantiene la misma posición
que tenía cuando estaba en el piso. Esto incluye las líneas demarcatorias,
la línea central, la línea de tres puntos, la línea de tiro libre y las líneas que
delimitan las áreas restrictivas.
20 .2 La ubicación de un juez se determina de la misma manera que la de un
jugador.
Cuando la pelota toca a un juez es lo mismo que si tocara el piso donde el
está.

Art. 21 Salto
21.1 Definición
21.1.1 Un salto tiene lugar cuando uno de los jueces arroja la pelota al aire entre dos
jugadores oponentes en cualquiera de los círculos en la cancha.
21.1.2 Una pelota retenida es, cuando uno o mas jugadores de equipos oponentes
tienen una o ambas manos firmemente sobre la pelota de manera que ninguno pueda obtenerla sin incurrir en rudeza excesiva.
21.2 Regla
21.2.1 Para comenzar un período o período suplementario un salto tendrá lugar en el
círculo central entre dos jugadores oponentes cualesquiera.
21.2.2 Cuando una pelota retenida es sancionada o cuando una doble falta es
sancionada y el resultado es un salto, el salto se llevara acabo en el círculo
mas cercano entre los dos jugadores involucrados.
Si hay mas de dos jugadores involucrados, el salto debe hacerse entre los dos
jugadores oponentes de aproximadamente la misma estatura, designados por
uno de los jueces.

21.2.3 Cuando el juego se reanude con un salto en cualquier otra situación distinta
a las del Art. 21.2.1 o 21.2 de arriba, incluyendo cuando una pelota viva queda sujeta al soporte del aro, el salto se llevara a cabo en el circulo mas cercano
entre cualquiera dos jugadores oponentes.
Los dos jugadores oponentes tenían que estar en la cancha cuando la situación que condujo al salto ocurrió.
21.2.4 Cuando el círculo mas cercano para un salto no pueda ser determinado, este
debe hacerse en el círculo central.

21.3 Procedimiento
21.3.1 Cada saltador debe estar ubicado con sus pies dentro del semicírculo mas
cercano a su propio cesto, con uno de sus pies cerca de la línea central que
está entre ellos dos.
21.3.2 Uno de los jueces debe arrojar la pelota hacia arriba (verticalmente) entre los
dos saltadores a una altura mayor que la que cualquiera de ellos puedan
alcanzar saltando y de forma tal que caiga entre ellos.
21.3.3 La pelota debe ser tocada con la(s) mano(s) por uno saltadores después que
alcance su altura máxima.
21.3.4 Ningun saltador debe abandonar su posición hasta que la pelota haya sido
tocada legalmente.
21.3.5 Ningun saltador puede tomar la pelota o tocarla mas de dos veces hasta que
sea tocada por uno de los ocho jugadores restantes, toque el piso, el aro o
el tablero.
21.3.6 Ningun otro jugador puede tener parte de su cuerpo sobre o encima de la
línea del círculo (cilindro) antes que la pelota sea tocada.
21.3.7 Si la pelota no es tocada por uno o ambos saltadores, o si toca el piso sin
haber sido tocada por uno de ellos, el salto debe repetirse.
21.3.8 Jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones adyacentes,
si una de esas posiciones quiere ocuparla un oponente.
21.3.9 Si un jugador designado para saltar no puede hacerlo a causa de una lesión,
haya cometido su quinto foul o haya sido descalificado, entonces su
sustituto deberá saltar. Si no hay sustituto disponible cualquier jugador
designado por el capitán podrá saltar.
Una infracción a los Art. 21.3.1, 21.3.3, 21.3.4, 21.3.5 y 21.3.6 es una
violación.

Art.22 Como se juega la pelota
22.1 En el baloncesto la pelota se juega con la(s) mano(s) solamente
22.2 Caminar con la pelota, golpear deliberadamente o bloquearla con
cualquier parte de la pierna o golpearla con el puño es una violación.
22.3 Tocar la pelota con el pie o la pierna accidentalmente no es una violación.

Art.23 Control de la pelota
23.1 Un jugador tiene control de la pelota cuando tiene el control o driblea una
pelota viva o tiene una pelota viva a su disposición.
23.2 Un equipo tiene el control de la pelota cuando un jugador de ese equipo
tiene el control de una pelota viva o la pelota esta siendo pasada entre los
jugadores de ese equipo.
23.3 El control de equipo continúa hasta que un oponente obtiene el control , o
la pelota queda muerta, o la pelota ya no esta en contacto con la(s) mano(s)
del jugador que ha efectuado un lanzamiento al cesto, de cancha o de tiro
libre.

Art.24 Jugador en el acto de lanzamiento
24.1 El acto de lanzamiento comienza cuando un jugador inicia un movimiento
normal previo a desprenderse de la pelota y a juicio de uno de los jueces,
el ha intentado convertir un gol, lanzando, clavando o palmoteando la pelota
hacia el cesto del oponente. El acto de lanzamiento continúa hasta que la pelota salga de la(s) mano(s) del jugador.
El jugador intentando convertir un gol puede tener su(s) brazo(s) sujetado por
un oponente que intenta evitar el gol, no obstante el juez puede considerar
que está realizando un intento para convertir. En este caso no es
indispensable que la pelota haya salido de la(s) mano(s) del jugador.
No existe ninguna relación entre el número de pasos legales del jugador y el
acto de lanzamiento.
24.2 En el caso de un lanzador en el aire, el acto de lanzamiento continúa hasta
que el intento haya sido completado (la pelota haya salido de la(s) mano(s)
del lanzador) y ambos pies regresen nuevamente al piso.
El control de la pelota por parte del equipo, sin embargo, finaliza cuando la pelota sale de la(s) mano(s) del jugador.
24.3 Para que un foul sea considerado como cometido a un jugador que está en el
acto de lanzamiento, el foul debe suceder luego que el jugador, a juicio de uno
de los jueces, haya iniciado un movimiento contínuo de su(s) brazo(s) y/o su
cuerpo en su intento de lanzar para convertir.
Movimiento contínuo:
· Comienza cuando la pelota descansa en la(s) mano(s) y el movimiento
para lanzar , generalmente hacia arriba haya comenzado.
· Incluye el o los brazos y/o el cuerpo del jugador que intenta el
lanzamiento para convertir.
· Finaliza cuando un nuevo y completo movimiento es realizado.
Si el criterio establecido con relación al movimiento contínuo es el de arriba mencionado, entonces el jugador se debe considerar que esta en el acto de
lanzamiento.

Art. .25 Gol: Cuando se convierte y su valor
25.1 Definición
25.1.1 Un gol se convierte cuando una pelota viva entra al cesto por arriba y
permanece dentro de él o lo atraviesa.
25.1.2 La pelota se considera dentro del cesto cuando una pequeña parte está
dentro del aro y abajo del nivel de la parte superior del mismo.
25.2 Regla
25.2.1 Un gol se acredita a favor del equipo que ataca el cesto en el cual se convirtió
el lanzamiento, de la siguiente manera:
· Un gol de tiro libre se anota un (1) punto.
· Un de cancha se anotan dos (2) puntos.
· Un gol desde el área de tres puntos se anotan tres (3) puntos.
25.2.2 Si un jugador accidentalmente convierte un gol en su propio cesto, los
puntos deben ser anotados como conseguidos por el capitán del equipo
oponente.
25.2.3 Si un jugador, convierte deliberadamente un gol en su propio cesto, esto
es una violación y no debe anotarse ningún punto.
25.2.4 Si un jugador hace que la pelota entre al cesto por abajo esto es una
violación.

Art.26 Saque desde fuera de la cancha
26.1 Principios generales
26.1.1 Siempre que la pelota entre al cesto en un intento de gol de cancha o de
tiro libre y no sea válido, el siguiente saque desde fuera de la cancha se
llevará a cabo desde la línea lateral a la altura de la línea de tiro libre extendida.
26.1.2 Luego de tiro(s) libre(s) producto de un foul técnico, antideportivo o
descalificador, el siguiente saque se hará desde la mitad de la cancha en el punto medio opuesto a la mesa de control, sea o no convertido el último o
único tiro libre .
El jugador que hará el saque desde la mitad de la cancha deberá tener un
pié en cada lado de la línea del centro extendida y tiene derecho a pasar
la pelota a cualquier jugador en cualquier punto dentro del campo de juego.
26.1.3 Después de una falta personal cometida por un jugador del equipo que tiene el
control de una pelota viva, o del equipo que tiene el derecho a un saque desde fuera de la cancha, el siguiente saque desde fuera de la cancha se llevará a
cabo por el equipo oponente desde el lugar mas cercano a donde se produjo
la infracción.
26.1.4 Un juez puede pasar de pique la pelota a un jugador que va a efectuar un
saque desde fuera de la cancha, a condición que:
· El juez no esté a mas de 3 o 4 metros del jugador que hará el saque desde
fuera de la cancha.
· El jugador que hará el saque desde fuera de la cancha, esté ubicado en el
lugar designado por el juez.
· El equipo que tenga el control de la pelota para el saque no obtenga una ventaja injusta.
26.2 Luego de un gol de cancha o de tiro libre:
26.2.1 Cualquier oponente del equipo que convirtió el gol efectuara el saque desde
cualquier punto detrás de la línea final correspondiente al cesto en donde el gol fue hecho.
Esto también se aplica luego que uno de los jueces entregue la pelota a un
jugador o la ponga a su disposición después de un tiempo muerto, cualquier
detención del juego o luego de un gol.
26.2.2 El jugador que hará el saque se puede mover lateralmente y/o hacia atrás y/o
pasar la pelota a otros compañeros que estén sobre o detrás de la linea final,
pero la cuenta de cinco (5) segundos comienza a partir del momento que está a disposición del primer jugador fuera de la cancha.
26.2.3 Los oponentes del jugador que hará el saque desde fuera de la cancha , no
pueden tocar la pelota después que el gol fue convertido.
Pueden considerarse toques accidentales o instintivos, pero si, después de la
advertencia inicial el saque es demorado por interferir con la pelota esto es
una falta técnica.
26.3 Después de una infracción o de cualquier detención del tiempo de juego
26.3.1 El jugador deberá realizar el saque desde fuera de la cancha en el lugar mas
cercano en donde ocurrió la infracción o donde el juego se detuvo y que sea designado por uno de los jueces, excepto directamente detrás del tablero.
26.3.2 Un juez debe entregar, pasar o colocar la pelota a disposición del jugador
que va a efectuar el saque desde fuera de la cancha.

26.4 Regla
26.4.1 Un jugador que efectúa un saque desde fuera de la cancha no deberá:
· Tocar la pelota en la cancha antes que sea tocada por otro jugador.
· Pisar la cancha antes o mientras se desprende de la pelota.
· Demorar mas de cinco (5) segundos en desprenderse de la pelota.
· Mientras se desprende, causar que la pelota toque fuera de la cancha
· sin haber sido tocada por un jugador dentro de la cancha.
· Cause que la pelota entre directamente al cesto.
· Moverse una distancia de mas de un (1) metro lateralmente y en mas
de una dirección desde el lugar designado por el juez, antes o mientras
se desprende de la pelota, sin embargo, tiene permitido moverse hacia
atrás y perpendicularmente a la línea tanto como las circunstancias lo
permitan.
26.4 2 Ningun otro jugador deberá:
· Tener ninguna parte de su cuerpo sobre la línea demarcatoria antes que
la pelota haya sido pasada y traspuesto la línea.
· Estar mas cerca de un (1) metro del jugador que hará el saque cuando
el área libre de obstáculos, fuera de las líneas sea menor de dos (2) metros.
Una infracción al Art. 26.4 es una violación.

26.5 Penalidad
La pelota es concedida a los oponentes para un saque desde fuera de la
cancha en el mismo lugar de la reposición original.

Art. 27 Tiempo muerto computable
27.1 Definición
Un tiempo muerto computable es una detención del partido solicitada por
el entrenador o el asistente del entrenador de un equipo.
27.2 Regla
27.2.1 Cada tiempo muerto computable durará un (1) minuto.
27.2.2 Una oportunidad de tiempo muerto computable comienza cuando:
· La pelota queda muerta y el cronómetro del partido se detiene y cuando uno de los jueces finaliza su comunicación con la mesa de control cuando informa un foul o una violación.
· Un gol se convierte en contra del equipo que lo ha solicitado antes o después de un gol de cancha.
27.2.3 Una oportunidad de tiempo muerto finaliza cuando:
· Uno de los jueces entra al círculo con la pelota para administrar un salto.
· Uno de los jueces entra con o sin la pelota al círculo de tiro libre para
administrar el primero o único tiro libre.
· La pelota esta a disposición de un jugador para un saque desde fuera de
la cancha.
27.2.4 Un (1) tiempo muerto computable puede ser concedido a cada equipo
durante cada uno de los primeros tres (3) períodos, dos (2) tiempos muertos
computables durante el cuarto período y un (1) tiempo muerto computable
durante cada período suplementario.
27.2.5 El tiempo muerto computable será cargado al entrenador que hizo en primer
término una solicitud, a menos que el tiempo muerto sea otorgado luego de gol
de cancha convertido por los oponentes, sin que un foul se haya sancionado.
27.2.6 Una solicitud de tiempo muerto computable podrá ser cancelada antes que el
apuntador haga la correspondiente señal a los jueces del tiempo muerto
pedido.
27.2.7 Durante el tiempo muerto los jugadores tienen permitido abandonar el campo
de juego y sentarse en el banco de sustituto y las personas del banco de ese
equipo pueden ingresar a la cancha con la condición de que permanezcan en la vecindad de su área de banco.

27.3 Procedimiento
27.3.1 Un entrenador o su asistente tienen derecho a solicitar un tiempo muerto
computable. Lo deben hacer dirigiéndose a la mesa de control y
personalmente pedirle al apuntador un tiempo muerto computable y hacerle
la señal convencional correspondiente.

27.3.2 Tan pronto como una oportunidad de tiempo comience, el apuntador debe
indicar a uno de los jueces, haciendo sonar su señal, que una solicitud de
tiempo muerto ha sido hecha.
Si un gol de cancha es convertido en contra del equipo que ha solicitado un
tiempo muerto, el cronometrista debe detener inmediatamente el reloj del
partido y hacer sonar su señal.
27.3.3 El tiempo muerto comienza cuando de los jueces hace sonar su silbato y
hace la señal correspondiente.
27.3.4 El tiempo muerto finaliza cuando uno de los jueces hace sonar su silbato y
los equipos regresan a la cancha.

27.4 Restricciones
27.4.1 Un tiempo muerto computable no será permitido entre o después de tiro(s)
libre(s) producto de una (1) penalidad de foul hasta que la pelota vuelva a
estar muerta nuevamente luego que una fase de juego con el reloj del partido
funcionando, haya transcurrido.
Excepciones:
· Un foul es sancionado entre tiros libres. En este caso los tiros libres deben
ser completados y el tiempo muerto concedido antes de la administración
de la nueva penalidad de foul.
· Un foul es sancionado antes que la pelota esté nuevamente viva luego del
último o único tiro libre. En este caso el tiempo muerto será concedido
antes de la administración de la nueva penalidad.
· Una violación es sancionada antes que la pelota esté nuevamente viva
luego del último o único tiro libre y cuya penalidad sea un salto o un
saque desde fuera de la cancha.
En caso de series de tiros libres producto de mas de una (1) penalidad de
foul, cada serie debe ser tratada separadamente.
27.4.2 Un tiempo muerto computable no será permitido para el equipo que
convierte un gol de cancha cuando el reloj del partido se detiene durante los últimos dos (2) minutos del cuarto período o cualquier período suplementario.
27.4.3 Tiempos muertos
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