PATO
Reglamento del pato
CABALLOS
1. a) Podrá jugarse con caballos de cualquier alzada no siendo menor de 1,50 metros No se permitirán caballos tuertos, que se abalancen o que tengan actitudes que pongan en peligro la integridad de los jugadores.
b) Es obligatorio el uso de cabezada con ahogador o cogotera, el pretal (pechera), y el bajador.

TAMAÑO DE LA CANCHA
2. a) La cancha tendrá forma rectangular y sus mediadas serán las siguientes: largo máximo 220 metros, mínimo 180 metros, ancho máximo 90 metros, mínimo 80 metros, tendrá además una franja de seguridad en los laterales no menor de 5 metros de ancho demarcada por una baranda o cercado en cada lado, y de 20 a 30 metros, detrás de las cabeceras.
b) Líneas demarcatorias; Estas deberán estar marcadas con cal de forma visible. A 15 metros de cada arco y en ambos lados se marcará una línea de 1 metro perpendicular a las cabeceras, Frente a cada arco se marcarán 2 líneas de 3 m. de ancho una a 5 metros otra a 8 metros y otra de 5 metros de ancho a los 14 metros siempre tomando como referencia la línea de cabecera, estas marcas están destinadas a indicar el lugar donde deben ejecutarse los penales 2,3 y 4. A los 25 metros de la cabeceras se marcará una línea de 45 metros de ancho o se podrá suplantar por banderines o marcas bien visibles.
EL PATO
3. El Pato consiste en una pelota de cuero, preferentemente de color blanco, circundada por tres lonjas de cuero crudo que se cruzan transversalmente; en cada una de ellas van cosidas dos manijas o asas, colocadas simétricamente y tendrán un diámetro de 40 cm. Su peso variaría entre 1,050 y 1,250 gramos.

REQUISITOS DE LOS JUGADORES
4. a) El número de jugadores será de 4 por bando debiendo numerarse del 1 al 4. Su vestimenta será; pantalón blanco de montar, botas de cañas alta y camiseta con los colores del campo que representa. El casco es obligatorio. Se podrá usar fusta no rebenque. Espolines con rodajas redondas, no podrán tener estrellas con puntas cortantes.
Es obligatorio el número en la espalda, este tiene que estar adherido a la camiseta y debe ser de un color que contraste con la de esta, sus medidas mínimas serán de 30 cm. por 18 cm.
b) En los torneos y partidos, cada equipo podrá anotar hasta 2 suplentes, quienes podrán actuar indistintamente en reemplazo de los titulares en cualquier partido.
c) Durante un partido se podrá sustituir un jugador por otro por razones técnicas, solo una vez. Este tiene que estar anotado en la planilla de inscripción a los torneos al igual que los jugadores titulares y tendrá que tener la ventaja correspondiente al torneo. También se podrá sustituir un jugador por imposibilidad física o de fuerza mayor, estas causas quedarán libradas a la apreciación de los jueces.
d) En ambos casos cuando la situación tiene lugar con jugadores de distintas ventajas a los sustituidos, la ventaja que deberá computarse para el partido se obtendrá de la diferencia de las ventajas de los jugadores por el resto de períodos que restan jugar.
e) En los torneos de 6 tiempos las fracciones de 0,25 o mayores se contarán como un tanto, la menores no se tomarán en cuenta. En los torneos de 4 tiempos, las fracciones comprendidas entre 0,25 y 0,75 se contarán como medio tanto. Tampoco se computarán fracciones de período, considerándose el período durante el cual se produce la sustitución como jugado íntegramente por el jugador de mayor ventaja.
f) Cuando no hubiera suplentes anotados y se produzca un caso de fuerza mayor, podrá actuar como suplente cualquier jugador que por la reglamentación del torneo esté calificado para jugar.
g) Si durante el desarrollo de un partido no se encontrara de buena fe un suplente que cumpla con los requisitos del torneo, podrá ser suplantado por un jugador de mayor valorización otorgando la ventaja correspondiente a los tiempos faltantes. Si el jugador es de menor valorización y el equipo no sume la ventaja reglamentaria al torneo, se tomará la ventaja mínima del mismo como referencia.
Esta sustitución no podrá ser efectuada con un jugador que figure anotado como suplente en otro equipo.
h) Ningún jugador o caballo podrá jugar en más de un equipo interviniente.
JUECES Y ARBITROS:
5. a) Los partidos serán controlados por dos jueces que montarán a caballo para poder mantenerse cerca del juego, y un árbitro que permanecerá fuera de la cancha en una posición central. Cuando los jueces estén en desacuerdo, consultarán al árbitro y la decisión del mismo será definitiva.
b) Los jueces vestirán con pantalones de montar color blanco y botas de cañas altas, podrán usar gorras con viseras largas, no podrán usar boinas ni sombreros.
c) Las autoridades citadas anteriormente serán nombradas por la Comisión Organizadora del torneo o partido no pudiendo ser recusados. En los partidos internacionales el nombramiento se hará de común acuerdo.
d) Solamente los capitanes de los equipos tendrán derecho a tratar con los jueces, únicamente para consultar, no podrán discutir ni reprobar ninguna decisión de ellos.
e) La autoridad de los jueces y árbitro se extenderá desde la hora en que un partido deba comenzar hasta el final del partido, luego de haber saludado los equipos y retirado a sus respectivos palenques.
f) En todos los partidos que se disputen correspondientes a torneos oficiales o patrocinados, los jueces aplicarán una pena de 2 tantos al equipo que no se presente en la cancha, en las condiciones reglamentarias, dentro de los 15 minutos siguientes a la hora fijada para la iniciación del partido. Después de transcurridos 30 minutos, el equipo que no se presente perderá el partido; si ninguno de los equipos lo hace dentro de ese plazo, se le dará por perdido a los dos si el torneo es todos contra todos o quedarán ambos eliminados si el torneo es por eliminación.
g) Las comisiones organizadoras de acuerdo con los jueces, podrán dejar sin efecto la aplicación de las penas arriba mencionadas a uno o a los dos equipos, por causas de fuerza mayor justificadas.
h) Los jueces tendrán facultad para sacar a un jugador de la cancha por un tiempo o parte de él, por reiteradas protestas o expulsarlo por insultos, agresiones o jugadas bruscas.
i) Los jueces tienen obligación de informar a la Federación por notas firmadas por ellos en la planilla de los partidos, de todas las sanciones disciplinarias aplicadas durante un encuentro.
CRONOMETRISTA Y ANOTADOR DE TANTOS
6. a) En todos los partidos se designará un cronometrista oficial, este estará atento al juego y a las señas de los jueces para poner en funcionamiento el reloj o pararlo cuando sea necesario, al mismo tiempo llenará la planilla correspondiente al partido.
También se designará un anotador de tantos, el cuál tendrá la responsabilidad de llevar correctamente la cuenta de los tantos conquistados por los equipos intervinientes.

DURACION DEL JUEGO
b)Cada período de juego constará de 8 minutos, sin que deba rebajarse al tiempo jugado demás.La duración máxima de un partido será de 6 períodos. Los intervalos entre cada período serán de 4 minutos.
c) Cuando se cumplan los 8 minutos de juego, el cronometrista hará sonar la campana y el juego seguirá hasta que el pato caiga al piso, los jueces cobren una falta o se convierta un tanto, salvo lo dispuesto para el último período.
d) El último período terminará con el primer toque de campana, dondequiera que se halle el Pato, salvo en caso de empate, en cuyo caso se continuará jugando igual que los tiempos anteriores.
e) El cronometrista pondrá en funcionamiento el reloj a la voz de jueguen que darán los jueces cuando entreguen el Pato al jugador de un equipo para comenzar o continuar con el juego o arrojen el Pato al medio en una salida fija o un jugador ponga en juego el Pato desde los laterales y las cabeceras de la cancha y detendrá el reloj cuando los jueces hagan sonar el silbato.
En las salidas de cabecera, los jueces controlarán la inmediata reanudación del juego. En caso que el equipo que tenga que poner el Pato en movimiento, deliberadamente atrase el reinicio del mismo, los jueces sancionaran al infractor con un cambio de saque.
f) Los jueces pararán el juego por;
- Aplicación de los penales N° 1,2,3,4,5 y 6 (que más adelante se detallarán).
- Por caída de uno o más jugadores si los jueces consideran peligroso continuar con el Juego.
- Por accidente de un caballo.
- Por Pato deteriorado o roto.
- Por Pato fuera de la cancha.
- Por rotura de cincha y freno o embocadura (no barbada)
- Por amontonamiento de jugadores en la levantada.
- Por la finalización de un tiempo.
g) No hay tiempo para cambiar de caballo, el jugador tendrá que salir de la cancha para hacerlo. Si los jueces advierten la falta de algún aditamento reglamentario o la venda de un caballo que se esté soltando, harán salir al jugador de la cancha para su acondicionamiento sin parar el juego.
h) Los jugadores que salgan de la cancha y el Pato está en juego, deberán regresar por los laterales hasta el centro de la misma y esperar a que el o los jueces lo autoricen a ingresar.
i) No podrá entrar a la cancha ningún personal externo, para ayudar a un jugador.
j) Una vez que un partido se ha iniciado será jugado hasta el final, salvo si es detenido por los jueces por alguna causa inevitable que no permita terminarlo el mismo día, como falta de luz, o mal tiempo, en cuyo caso será reanudado en la misma situación en que estaba cuando fue interrumpido, ya sea en lo que se refiere al número de tantos marcados y períodos jugados como la posición del Pato, en la primera oportunidad favorable a decidirse por la Comisión Organizadora del torneo.

7. COMO SE GANA UN PARTIDO
a) El bando que anote más tanto ganará el partido.

8. MANEJO DEL PATO
a) El Pato debe ser recogido del suelo y arrojado con la mano derecha.
II. REGLAS DE CANCHA
ADJUDICACION DE ARCOS
Antes de comenzar el partido, los equipos se alinearán en sectores opuestos de la cancha y los jugadores en veloz carrera, sin disminuir el aire, intentarán levantar el Pato que se hallará en el centro de la misma. El equipo que más veces haya conseguido levantar el Pato tendrá el derecho a la elección del arco. En caso de empate se procederá a sorteo. No se contabilizaran las levantadas al galope corto.

1) INICIACION DEL JUEGO:

a) Jugada de salida: la efectuará el equipo que haya ganado la levantada inicial.
b) Un jugador de ese equipo "bando atacante" se colocará en el centro de la cancha dentro del cajón marcado fuera del lateral y el Juez le dará el Pato a la voz de "jueguen" teniendo dicho jugador 10 segundos para dar el pase a un compañero o ejecutar un auto pase De exceder los 10 segundos los jueces le darán el cambio de saque al otro equipo.
c) Los otros jugadores (bando defensor y atacantes), tomarán sus posiciones fuera del semicírculo y bajo ningún concepto podrán atravesar o pisar dentro de este.
d) Hasta que el Juez no dé la voz de "jueguen" los jugadores no podrán tomarse. Los jueces que adviertan a un jugador tomando antes de la voz de jueguen, lo penalizarán con un PENAL Nº 2
e) El jugador que ejecuta el auto-pase, deberá hacerlo sobre un lugar libre, transponiendo la línea de los 8 metros, sin que ningún jugador se interponga en su camino. Pero si el jugador que efectúa el saque arroja el Pato a un sector poblado de jugadores y este cae en manos de un contrario sin que modifique la posición de su cabalgadura, este jugador esta habilitado para continuar con el juego y a partir de ese momento establece una nueva línea de juego.

2) SALIDAS FIJAS

a) El partido se reanudará con los dos bandos formados del siguiente modo; separados entre sí por cuatro metros de distancia se alinearán dos jugadores de cada bando, un tercer jugador se colocará detrás de su bando en el lugar que crea conveniente para recibir el Pato.
El cuarto jugador se situará a no menos de treinta metros de la formación. Las salidas fijas que correspondieran hacerse cerca de las cabeceras, se efectuarán fuera de la línea de los veinticinco metros dando la distancia necesaria para el cuarto jugador del bando defensor.
El juez a un costado de la formación central hará iniciar el juego arrojando el Pato al aire entre los dos bandos, pronunciando al mismo tiempo la palabra "jueguen". Los jugadores de la formación central deberán tratar de cachetear el pato hacia el tercer jugador formado detrás de ellos sin poder tomarlo si antes no lo tocó otro jugador o haya golpeado en un caballo o caído al suelo.
b) En esta jugada es el tercer jugador formado detrás de su bando, el que puede levantar el Pato con el caballo detenido o dando vuelta sin que esto sea considerado falta.

3) COMO SE MARCA UN TANTO

a) Sólo se considera tanto cuando el pato quede alojado en la red, o se deslice a través de la misma hasta caer al suelo.

4) REANUDACION DEL JUEGO

a) Después de cada tanto, reanudará el juego el equipo al cual se le a convertido el tanto, desde el centro de la cancha de la misma manera que el inicio del juego y en posición de ataque.
b) Las salidas fijas se reanudarán en el lugar donde se produjo la detención teniendo en cuenta que si se reanuda por el inicio de un nuevo periodo se hará en el mismo lugar invirtiendo los lados por cambio de arcos, con las formalidades establecidas para las jugadas fijas.
CAMBIO DE ARCOS
a) Después de cada periodo los equipos cambiarán de lado. Si los jueces inadvertidamente permiten la alineación de los bandos equivocadamente, suyas será la responsabilidad y después del primer tanto harán efectuar el cambio de lado.

5) LA VOZ DE JUEGUEN

a) Cuando el juego a sido detenido por alguna infracción u otro motivo, al reanudarlo ya sea con un pase al N° 1, la entrega del Pato a un jugador para ejecutar un PENAL, al arrojar el Pato al medio en una salida fija o al entregar el Pato en el centro de la cancha después de un tanto, el juez dará la orden de "JUEGUEN", con voz lo suficientemente alta para que todos los jugadores, el otro juez y el árbitro la escuchen.
b) Ningún jugador puede pechar a un adversario hasta que el juez ordene reanudar las acciones dando la voz de "JUEGUEN". Hasta ese momento los jugadores de ambos bandos pueden buscar colocación en la cancha y estar apareados a sus adversarios pero no podrán pecharlos.
c) En las salidas laterales o de cabecera, la voz de jueguen se considera dada, cuando el jugador se desprende del Pato sin detener su caballo, y si lo detiene tendrá que iniciar el juego antes de los cinco segundos que el juez contará de la siguiente manera, quinientos uno, quinientos dos, quinientos tres, quinientos cuatro, quinientos cinco, si el jugador no se desprende del Pato antes de este tiempo, el juez le otorgará la salida al equipo contrario.
d) Ordenada la voz de "JUEGUEN" las acciones proseguirán aunque la campana suene antes de que el jugador se desprenda del Pato salvo si es el último tiempo y el partido no esta empatado.

6) PATO FUERA DE JUEGO

a) Cuando el juez haga sonar el silbato en el momento que desee detener el juego, se considerará Pato fuera de juego, hasta el momento que ordene jugar de nuevo.

7) PATO FUERA DE LA CANCHA

a) Se considera que el Pato está fuera de cancha, cuando impulsado por un jugador o golpeado por un caballo, el cuerpo de la pelota ha traspuesto la línea demarcatoria de la misma o cuando en poder de un jugador el montado de éste pise fuera de la cancha.
b) Si el Pato sale de juego impulsado o llevado por un jugador o golpeado por un caballo, el juego se reiniciará desde el mismo lugar por donde ha salido. Si el Pato ha salido a menos de 15 metros del arco, se reiniciará el juego después de la marca de los 15 metros.
c) Para la reiniciación del juego, los jugadores podrán formar en cualquier lugar, y el Pato será arrojado sin intervención del juez por un jugador del bando contrario al que saco el Pato, éste lo hará desde afuera de la cancha, haciendo el pase a un compañero o haciendo un auto-pase.
d) Cuando el Pato sale fuera de la cancha como consecuencia de una cinchada, será puesto nuevamente en juego por el equipo del jugador que tomó el Pato a quien lo llevaba.
Ningún jugador que esté fuera de la cancha podrá tomar el Pato al jugador que lo lleva dentro de la cancha.
e) Si los jueces no advirtieron que bando sacó el Pato fuera de la cancha, harán una salida fija, desde la línea de los veinticinco metros.
PENALES
8) a) PENAL N° 1
Si ante la inminencia de un tanto se cometiera una falta en perjuicio del bando atacante, el juez concederá el tanto y de acuerdo con el grado de peligro que a su criterio involucre la falta, castigará además al equipo infractor con un PENAL N° 2.
b) PENAL N° 2
Los jueces harán alinear a los jugadores del bando ofensor detrás de la línea de cabecera. El jugador designado por el bando ofendido colocado en la marca de los 5 m., lo ejecutará libremente con un tiro directo al arco, cuando el juez lo habilite con la voz de juegue y su caballo tendrá que estar detenido. Sus compañeros deberán formar detrás suyo.
Si el Pato pega en el arco y cae dentro de la cancha, será considerado afuera, y será puesto en juego por el equipo contrario del lado izquierdo del arco desde la marca de los 15 m.
c) PENAL N° 3
El jugador designado por el bando atacante, se formará en la línea de los 8 m., sus compañeros estarán detrás de la línea de los 14 m. Un solo jugador del bando contrario se quedará a la defensiva a no menos de tres metros del que ejecute el PENAL, el resto deberá permanecer fuera de la cancha atrás del arco.
Si al ejecutarse el tiro el defensor logra hacerse del Pato, el juego continúa. En cambio si el envío es obstaculizado por el defensor y el Pato cae al suelo, el juego se detiene, debiendo reiniciarlo el equipo que defiende, desde afuera del lado izquierdo del arco.
En caso que el defensor desvíe el Pato y éste salga de la cancha, tiene derecho a ponerla nuevamente en juego el bando atacante, desde el lado de la cabecera que salió.
d) PENAL N° 4
Los jugadores del bando que cometieron la infracción, se formarán detrás del arco que defienden, los jueces se pararán en la línea marcada a 14 metros del arco y a la vos de Jueguen, un jugador elegido por el bando ofendido y a cualquier velocidad efectuará un tiro al arco antes de trasponer la línea de los 14 m. Sus compañeros estarán detrás de la línea mencionada.
Si el Pato pega en el arco y cae dentro de la cancha, se dará como Pato fuera de la cancha y sacará el equipo que defiende del lado izquierdo del arco.
e) PENAL N° 5
El juez entregará el Pato a un jugador del bando que pasará a ser atacante y orientará su caballo en dirección del ataque, los demás jugadores, compañeros y adversarios tomarán posición 9 metros delante de este,(no 9 metros a los costados) y no se podrán tomar ni pechar hasta la voz de "Jueguen", después de dicha vos el jugador que recibe el Pato del juez tendrá que realizar un pase a un compañero antes de los 10 segundos. No podrá hacer un tanto directamente aunque esté dentro de los 10 segundos.
Esta pena nunca se podrá ejecutar dentro de los veinticinco metros.
f) PENAL N° 6
Los jueces quedan facultados para excluir un jugador del juego y para aplicar una penalidad al equipo que ese jugador pertenece cuando consideren que ha incurrido en conducta perjudicial al juego. Dicho jugador no podrá ser reemplazado.

9) DESARROLLO DEL JUEGO

a) El jugador que transporta el Pato, tendrá que hacerlo en su correcta posición de montar con el brazo extendido en forma perpendicular al cuerpo formando una línea recta con el hombro, cualquier otra posición con la aproximación de algún jugador contrario, el juez cobrará "NEGADA" según su apreciación.
b) Es obligación del jugador que transporta el Pato ofrecerlo en forma franca al jugador contrario que lo alcanzo. Si el jugador que transporta el Pato alcanza a un jugador contrario, tendrá que ofrecerle el Pato y no ponérselo en la espalda del mismo, esto se considerará "NEGADA". No se puede pegar un tirón si el jugador que alcanzó no tuvo oportunidad de agarrar el Pato por efecto del mismo, también se considerará "NEGADA".
c) Para lanzar el Pato al arco o hacer un pase con la aproximación de un contrario se hará de la siguiente manera; con el brazo extendido y en un solo movimiento partiendo del lado de ofrecer, sin retenerlo ni amagar ni sacar el pase desde abajo ni desde adentro, para hacerlo para atrás el movimiento comenzará desde el modo de ofrecer hacia atrás.
d) Si el Pato es levantado y arrojado desde el suelo en un solo movimiento al arco o a un compañero, no se considerará negada, pero si el Pato es arrojado sin destino para evitar ser alcanzado por un contrario se cobrará "NEGADA".
e) El Pato puede ser recibido con cualquier mano, incluso puede ser agarrado con la mano izquierda del lado izquierdo si este se encuentra en el aire después de un pique, pero inmediatamente será pasado a la mano derecha y ofrecerlo en forma correcta.
f) Si el Pato no es ofrecido correctamente y los jueces no aprecian que tan cerca esta un jugador contrario para tomarlo, cobrarán la forma incorrecta del brazo del jugador que transporta el Pato.
g) Toda NEGADA será penalizada con PENAL N° 5.
h) Si un compañero del jugador que transporta el Pato se interpone entre este y un contrario con posibilidades de tomarle el Pato, tendrá que haber entre ellos un espacio por lo menos para dos caballos, de ser menor este espacio se cobrará "PATO CUBIERTO"
i) El PATO CUBIERTO será penalizado con PENAL N° 5.

10) LINEA DE JUEGO Y DERECHO DE PASO

a) El jugador en poder del Pato marca la línea de juego, esta línea imaginaria es paralela a los laterales, cada jugador que ataca como los que defienden, tienen derecho de su línea y ninguno podrá cruzarse sobre ella.
Todos los cruces serán sancionados de acuerdo al criterio de los jueces, pero la pena mínima será un PENAL N°3 si la falta es cometida contra el bando atacante, y con un PENAL N° 5 cuando es contra el bando defensor. Si los jueces consideran un cruce muy peligroso en cualquier lugar de la cancha y realizado por cualquier jugador ya sea en ataque o en defensa, cobrarán un PENAL N° 2.
b) En caso que el portador del Pato quiebre esta línea por detrás de otro jugador, sea contrario o de un compañero, tendrá que hacerlo a una distancia prudencial para no cometer "RABONEADA", dicha distancia se estima en 2 m. pero siempre quedará a criterio de los jueces, los cuales deberán ser muy estrictos en observar esta infracción por el riesgo que implica.
c) La RABONEADA es penalizada con PENAL N° 5.
d) El jugador que lleva el Pato marca la línea de juego, pero no tiene derecho de abusar de dicha línea, si quiebra bruscamente sobre un jugador que viene en su línea paralela y lo pecha o lo cruza, está cometiendo la misma falta que si raboneara. Para cambiar de línea tendrá que hacerlo a una distancia prudencial de cualquier jugador, para que estos tengan tiempo de colocar sus caballos en la nueva línea. La pena para esta jugada es un PENAL N° 5 si es juzgada sin intención, de lo contrario quedará a criterio de los jueces.
e) Los jugadores del bando defensor no podrán formarse sobre los laterales esperando que lleguen los atacantes y salir en diagonal en un ángulo mayor de 30°, los jueces cobrarán "INTIMIDACION" y su pena será un PENAL N° 3 o 2 según su posición en la cancha.
f) Si un jugador defensor está delante de un atacante en la misma línea, no podrá sujetar su caballo, se considerará equitación peligrosa y su pena será un PENAL N° 2.
i) Si el jugador que transporta el Pato sujeta su caballo cerca del arco provocando un amontonamiento y luego arranca sobre el anca de algún contrario que se encuentre parado con el caballo paralelo a la línea lateral de la cancha será suya la falta y su pena será un PENAL N° 5.
j) Cuando el jugador que lleva el Pato quiebra la línea de ataque más de 90°, tendrá que hacer un pase a un compañero antes de los 10 segundos que contarán los jueces desde el mismo momento que traspasó dicho limite, y no podrá tirar al arco aunque no hayan pasado los 10 segundos.
De no hacer el pase antes del tiempo establecido los jueces sancionarán la falta con un PENAL N° 5.
k) Un jugador no puede marchar en el sentido del contraataque si existe el más mínimo riesgo de choque o con ello obligara disminuir la velocidad al jugador que corre en el sentido del ataque. Pero si esos riesgos no existen, ese jugador tiene derecho de paso.
l) Si el jugador que posee el Pato detiene por completo su marcha y un jugador contrario detiene su caballo adelante, este no podrá recular, se considerará igual que caballo de punta, y su pena será PENAL N° 4, 3 o 2 según en la posición que se encuentre en la cancha.
m) El jugador que detiene por completo su marcha tendrá 5 segundos para desprenderse del Pato, de no hacerlo dentro de este tiempo, los jueces cobrarán un PENAL N° 5.
n) Dos jugadores que luchen por la posesión del Pato (cinchada), tienen derecho de paso y ningún jugador podrá entorpecer dicha acción.

11) CINCHADA

a) Para poder agarrar el Pato al jugador que lo lleva, el adversario que alcanza deberá hacerlo por el lado derecho únicamente. No se puede agarrar el Pato del lado izquierdo pasando la mano por adelante o detrás del jugador atacante, si se cruza la línea del tuse será infracción y su penalización será un PENAL N° 4, 3 o 2, según la posición en la cancha donde se cometa dicha infracción.
b) Una vez que el jugador que alcanzó logre agarrar una de las manijas del Pato, comienza la "CINCHADA". Los jugadores involucrados en esta jugada, ejercerán su fuerza y lucharán por la posesión del Pato, sin agarrarse del botón, sin apoyarse en la montura y en él tuse del caballo. El Pato no se podrá apoyar en él cuerpo del jugador, en la montura y en el cuello del montado. No se podrá agarrar el Pato con las dos manos.
Los jugadores levantarán la mano con que llevan las riendas en forma visible, facilitando la labor de los jueces. Cualquiera de estas faltas son sancionadas como "CHARQUE o CHARQUEADA", si la infracción fue cometida por el jugador que transportaba el Pato, su penalización será, PENAL N° 5, en caso que fueran cometidas por el jugador que alcanzó, la pena será PENAL N° 4, 3 o 2, según la ubicación en la cancha que fue cometida la infracción.
c) Si en la acción de la cinchada, los jugadores salen de la cancha, tendrá que reiniciar el juego los jugadores del bando que alcanzó, del mismo lugar que salieron si fue por los laterales o del lugar que corresponde si fue por la cabecera.
d) Cuando un jugador arranca el Pato cerca de los limites de la cancha y sale de esta, tiene derecho a reiniciar el juego él o algún jugador de su bando.
e) Si los jugadores detienen sus caballos y decae la acción de la cinchada, los jueces detendrán el juego, y lo reiniciarán con un PENAL N° 5 a favor del equipo que alcanzó.
f) Si dos jugadores que luchan por la posesión del Pato quiebran la línea de los 90°, los jueces comenzarán a contar 10 segundos, si al término de este tiempo ningún jugador logro quedarse con el Pato, cortarán la jugada y cobrarán PENAL N° 5 a favor del bando que alcanzo. Pero si el jugador que atacaba arrancó el Pato antes de este tiempo y convierte el tanto él, será valido.

12) DERECHO DE LEVANTAR

a) El jugador que en dirección del ataque se encuentre más cerca y del lado izquierdo del Pato, tendrá derecho de levantar.
b) El jugador que tomó el derecho de levantar, tendrá que hacerlo a la velocidad que viene o mayor, pero nunca disminuirla o pararse sobre el Pato, tampoco podrá dar vuelta sobre él al levantarlo.
c) Si un jugador esta cerca del Pato pero del lado derecho y tiene que corregir la línea para levantar, podrá hacerlo si detrás de él no hay otro jugador, pero si del lado izquierdo y a mayor velocidad viene un jugador, este gana el derecho a levantar.
d) Si el Pato cayo y dos jugadores vienen en la línea marcándose, tendrán que pasar por el Pato sin sujetar.
e) Si un jugador esta cerca del Pato con derecho a levantar, no se lo puede pechar ni agarrar el Pato hasta que recupere su posición normal sobre su montado.
f) Si cae el Pato en una jugada, tendrán derecho de levantar los jugadores que quedaron detrás de la línea del Pato, en el orden de prioridad y derecho de cada uno.
g) Los jugadores que se pasaron de la línea del Pato, no podrán dar vuelta y reiniciar un contraataque, hasta que hayan pasado los jugadores en dirección del ataque o los que quedaron estén lejos y sin intención de levantar.
i) El jugador que pasa sobre el Pato sin levantarlo, no podrá sujetar y dar vuelta hasta los 9 metros siempre que no venga otro jugador por detrás con derecho a levantar.
j) Si el Pato cae cerca de las líneas que limitan la cancha, tendrán derecho a levantar primero, los jugadores que quedaron dentro de la cancha, siempre que estos no estén lejos o sin intención de levantar.
k) Si el Pato quedó cerca o sobre la línea del lado de adentro de la cancha, los jueces ejecutarán una salida fija, fuera de la línea de los 25 m.
j) Por lo general todas las infracciones cometidas al levantar, son penalizadas con un PENAL N° 5, pero si se comete una falta contra el jugador que esta levantando, se penalizará de acuerdo a su posición en la cancha y al riesgo de la misma.

13) FORMAS DE MARCAR Y PECHAR

a) Para marcar a un jugador, hay que emparejar la velocidad y recostar el caballo sobre el del adversario, se podrá empujar con el hombro pero el codo tendrá que estar pegado al cuerpo.
b) El jugador que en posición de defensa espera a un atacante con intención de marcarlo, lleve o no el Pato, deberá estar en su línea paralela y dejarlo llegar hasta emparejar las paletas de los caballos para empezar a pecharlo.
c) Si un jugador alcanza a un adversario haciendo uso de la diagonal, deberá poner su caballo paralelo al otro antes de comenzar a pechar.
d) No se permitirá golpear al contrario en un ángulo superior a los 30°.
e) Cualquier pechada detrás de la paleta será penalizada según el riesgo y la intención del jugador que la provoca.
f) Si un jugador que está marcado gana en velocidad a su oponente, esté deberá abrir su caballo para no seguir pechando detrás de la línea de la cincha y provocar una caída.
g) Si un jugador atacante, ve a un adversario cruzado, esté o no en su línea y en el afán de marcar la falta le propina un golpe intencional suya será la falta. Los jueces juzgaran la intencionalidad y el riesgo de la jugada para elegir su penalización.
h) No se podrá golpear con la cabeza del caballo al adversario, ni usar la fusta para intimar al montado del contrario. Estas faltas quedarán a criterio de los jueces el grado de penalización
i) No se puede tomar entre dos jugadores o echar al medio a un adversario. Si el jugador que ataca entra por su iniciativa entre dos adversarios, suya es la responsabilidad.
i) Si un juez advierte a un jugador agarrando las riendas de un contrario, cobrará un PENAL N° 2.

14) CONDUCTAS PERJUDICIALES AL JUEGO

a) Protestar fallos a los jueces
b) Reclamar por presuntas infracciones que los jueces no hayan penado.
c) La reiteración del juego peligroso.
d) La evidente irresponsabilidad en una jugada peligrosa.
e) Las expresiones verbales ofensivas o contrarias a la buena educación proferidas contra el o los jueces, adversarios, compañeros, público o caballo.
f) Las actitudes ofensivas o contrarias a la buena educación asumidas contra los jueces, adversarios, compañeros o el público.
g) Castigar con el Pato a su montado.
h) Toda otra actitud que también sea contraria al espíritu de caballerosidad, educación y buenas costumbres, que anima las REGLAS DE LA CANCHA.

15) CRITERIO PARA LA SANCIÓN DE LAS FALTAS

a) Cuando se comete una falta al bando atacante o con derecho de levantar en dirección del ataque, la pena se aumenta en relación directa con las posibilidades que este bando tenía de convertir un tanto o de realizar una jugada provechosa que lo acercara al arco adversario; Ejemplo: Si la falta fue cometida antes de la mitad de cancha, se cobrará PENAL N° 4, si la falta es cometida entre la mitad de cancha y la línea de los veinticinco mts., se cobrará PENAL N° 3, si la falta es cometida dentro de los 25 m. se cobrará PENAL N° 3 o 2, según la posibilidad que tenían de convertir el tanto.
Queda sobre entendido que si la falta es peligrosa y se comete en cualquier lugar de la cancha, su pena será PENAL N° 2 y se le advertirá al jugador que si reincide en dichas jugadas, será expulsado de la cancha.
b) Si los jueces advierten una infracción sobre el jugador o bando atacante pero la jugada continua a favor de dicho bando antes de que hicieran sonar el silbato, dejarán continuar con la jugada otorgando la ley de ventaja.
Cuando terminó el Partido, los jueces seguirán ejerciendo su autoridad hasta el momento que los jugadores hayan saludado al público y retirado de la cancha.
Cualquier anomalía por parte de algún jugador, será observada en la planilla y la Comisión Directiva de la Federación Argentina de Pato, será la encargada de penalizar a dicho jugador.
Los jueces tendrán que aclarar debidamente en la planilla, cuando se trata de una suspensión durante el partido ó de una expulsión definitiva de un jugador.

CRITERIO PARA LA APLICACIÓN DE LOS PENALES:

1) Todas las infracciones que los jueces consideren peligrosa, en cualquier parte de la cancha en ataque o en defensa, se sancionará con un penal N° 2 (tiro desde los 5 mts).

2) Si se comete una infracción peligrosa cuando un jugador en ataque convierte un tanto, se cobrará penal N°1 (se convalida el tanto y se da un tiro desde los 5 mts.)

3) Las infracciones comunes (no peligrosas) cometidas por el bando atacante, serán penadas con un penal N° 5 ( pase al N° 1 ).

4) Cuando el bando atacante comete una infracción en la salida de mitad de cancha (recibe el pato dentro del semicírculo, jugador que saca pisa dentro de la cancha, pasan los 10 segundos ) se debe dar cambio de saque.

5) Si la infracción de salida de mitad de cancha es cometida por un jugador del bando defensor, la pena es un penal N° 4 ( tiro desde los 14 mts. ).

6) Según el lugar de la cancha donde se comete una infracción al bando atacante será el grado de penal a sancionar pero siempre tiene que ser hacia adelante. Si la infracción es cometida dentro de los tres cuartos de cancha o sea desde la cabecera del bando atacante hasta la línea de los 25 mts. se cobrará un penal N° 4 ( tiro desde los 14 mts.) como mínimo.

7) Si la falta es cometida dentro de los 25 mts. y no está en inminencia de hacer un tanto, es decir que hay más jugadores defensores adelante, será la sanción, un penal N° 3 ( tiro desde los ocho mts. con un defensor ).

8) De cometerse una falta al bando atacante dentro de los 25 mts. y en posición de tirar al arco, se cobrará un penal N° 2 ( tiro desde los 5 mts).

9) En caso que el jugador atacante convierta un tanto inmediatamente después que se le cometiera una infracción, los jueces dejarán dicho tanto como valido y no harán ejecutar el penal N° 2.

10) Ley de ventaja: si se comete una infracción al jugador que lleva el pato, ejemplo; arranca el pato a un jugador que charquea, el juez si interpreta que dejando seguir la jugada favorece al bando atacante, no debe cortar la jugada .

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